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Les joueurs et joueuses sont chacun gestionnaire d'un hôpital.

En plaçant à chaque tour des Infirmiers et des Spécialistes dans les différents Services pour traiter les patients, chaque gestionnaire fait fonctionner son hôpital pour faire sortir les patients qui y arrivent. C'est le but du jeu.

La fin de partie arrive après 8 manches. Pour remporter la partie, il faut avoir plus de points que les autres.


Préparation

Dans l'ordre du tour, chaque gestionnaire pioche 3 dés au hasard.

Les dés sont placés sur les faces 3, 4 et 5, chaque gestionnaire décidant de leurs faces pour ses propres dés.

Chaque gestionnaire pioche 2 cartes directeur/directrice, en choisit une et défausse l'autre.

Début d'une Manche

Admission des Patients

En fonction du nombre de personnes qui jouent, des dés (représentant les patients et leur état de santé) sont lancés jusqu'à ce que leur score soit compris entre 2 et 5, puis placés dans les ambulances par ordre croissant.

Le/la gestionnaire qui joue en dernier peut choisir de déplacer des dés de même valeur d'une ambulance à l'autre.

Chaque gestionnaire choisit une ambulance et place les dés qu'elle contient en bas de son plateau.

S'il n'y a plus assez de places pour tous les patients admis, des patients de l'hôpital doivent être déplacés vers la morgue, donnant un jeton Décès par patient ainsi placé à la morgue.

Le/la gestionnaire ayant commencé le tour ne peut pas choisir l'ambulance n°1. Tout gestionnaire qui prend l'ambulance n°1 reçoit une poche de sang, et commencera la prochaine manche.

Amélioration de l'Hôpital

S'il n'y a que 2 gestionnaires, celui qui commence peut choisir de révéler une tuile Service ou une carte Spécialiste en plus.

Dans l'ordre croissant des ambulances choisies, chaque gestionnaire prend une tuile Service ou une carte Spécialiste pour l'ajouter dans son hôpital. Il est possible d'avoir plusieurs exemplaires d'une même tuile Service ou d'une même carte Spécialiste. Leur placement n'a pas non plus d'importance. Les utiliser permet de soigner plus de patients au fur et à mesure de l'avancement du jeu.

Chaque gestionnaire peut défausser une amélioration par tour (y compris celle qui vient d'être piochée) pour gagner une poche de sang.

Déroulement d'une manche

Activation de l'hôpital

Chaque gestionnaire traite ses patients en déplaçant un pion par Service de son hôpital.

Quand un pion est déplacé, on applique l'effet du Service où il se trouve, puis l'effet du pion si c'est un pion Spécialiste. Chaque pion et Service ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Chaque patient traité au moins une fois est déplacé vers le bas de son emplacement pour indiquer qu'il a été traité.

Si un Service soigne plusieurs patients, il faut en avoir le bon nombre pour utiliser ce Service (par exemple, le Service Anesthésie qui soigne 3 patients ne peut pas être utilisé avec seulement 2 patients). Cependant, pour les Services qui soignent un patient de plusieurs niveaux, le nombre exact de niveaux n'est pas requis si le patient quitte l'hôpital en étant traité par ce Service (par exemple, le Service Oto-Rhino-Laryngologie qui soigne un patient de 3 niveaux peut être utilisé avec un patient de niveau 5, qui n'aurait besoin que de 2 niveaux pour quitter l'hôpital).

Chaque patient traité au-delà du niveau 6 est immédiatement placé à la sortie de l'hôpital, et rapportera des points à la fin de la manche.

Les poches de sang peuvent être défaussées à tout moment, ce qui ne compte pas comme une action.
Elles peuvent être utilisées soit pour soigner un patient d'1 niveau, soit pour changer temporairement (jusqu'à la fin de la manche) la couleur d'un patient.

Fin de Manche

Patients Négligés

Chaque patient non traité est diminué d'un niveau. Chaque patient négligé alors que son score était déjà de 1 est placé à la morgue, et le gestionnaire prend un jeton Décès par patient placé à la morgue.

Certaines cartes directeur/directrice peuvent empêcher un patient négligé de perdre un niveau.

Patients Sortants

Chaque gestionnaire gagne des points en fonction du nombre de patients sortis de l'hôpital pendant la manche. Le barème est indiqué sur la tuile de sortie de l'hôpital :

  • 1er patient : 1 point
  • Du 2e au 6e patient  : 2 points par patient
  • Du 7e au 8e patient  : 3 points par patient
  • Du 9e au 10e patient : 4 points par patient
  • Du 11e au 12e patient: 5 points par patient
  • Bonus de 5 points si les chambres sont vides.

Il est préférable de faire sortir un grand nombre de patients dans la même manche plutôt que quelques patients à chaque manche.

Par exemple, si 7 patients sortent à la fin d'une manche, le score est de 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 points.

Changement d'Équipe

  • Les patients sortis de l'hôpital retournent dans la réserve.
  • Les pions retournent à la salle des infirmiers ou sur leurs cartes Spécialiste.
  • Les patients sont replacés sur les emplacements du haut.
  • De nouvelles tuiles Service et cartes Spécialistes sont tirées et on remplit les ambulances (voir "Début d'une Manche").

Fin du Jeu

A la fin des 8 manches, en plus des scores dus aux patients sortis de l'hôpital, chaque gestionnaire gagne 1 point par poche de sang restante, et perd 2 points par jeton Décès.

Conditions de Victoire

Le/la gestionnaire ayant le score le plus élevé gagne la partie.
En cas d'égalité, le départage se fait par :

  1. le moins de patients restant dans l'hôpital
  2. le score le plus élevé des dés patients restant dans l'hôpital.

Variantes

  • Panique aux Admissions : au début du jeu, chaque gestionnaire reçoit 5 dés aux valeurs 3, 3, 4, 5 et 5 (au lieu de 3 dés).
  • Épidémie Nationale : chaque fois qu'une ambulance est choisie, le/la gestionnaire doit lancer un dé supplémentaire et l'ajouter dans son hôpital.
  • Virus super-résistant : chaque patient négligé perd 2 niveaux (au lieu d'1).
  • Médecine Expérimentale : on ajoute les 8 tuiles Service et les 12 cartes Spécialistes de l'extension Médecine Expérimentale.


Liens

Astuces

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