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Un jeu de Aske Christiansen
Un jeu de Aske Christiansen
Illustré par Apolline Etienne
Illustré par Apolline Etienne


Quatre Esprits de la nature - Hiver, Printemps, Été et Automne - ont été désignés pour secourir l’Arbre sacré de la forêt en proie aux flammes dévastatrices d’Onibi. Tous veulent entrer dans la légende en sauvant leur habitat et en recevant l'honorable titre de Grand protecteur.  
==Introduction==
Quatre Esprits de la nature - Hiver, Printemps, Été et Automne - ont été désignés pour secourir l’Arbre sacré de la forêt en proie aux flammes dévastatrices d’Onibi. Tous veulent entrer dans la légende en sauvant leur habitat et en recevant l'honorable titre de Grand protecteur.
 
Pour espérer gagner cette bataille contre le terrible Onibi, ils vont devoir agir ! Replanter des arbres protecteurs, repousser les flammes incessantes ou bien réveiller Sanki, le Gardien de la forêt... Quelle sera la meilleure tactique ?
Pour espérer gagner cette bataille contre le terrible Onibi, ils vont devoir agir ! Replanter des arbres protecteurs, repousser les flammes incessantes ou bien réveiller Sanki, le Gardien de la forêt... Quelle sera la meilleure tactique ?


- But du jeu -
==But du jeu==
Dans Living Forest, vous incarnez un des 4 Esprits de la nature qui tente de sauver la forêt et son Arbre sacré des attaques incessantes d'Onibi.


Dans Living Forest, vous incarnez un des 4 Esprits de la nature qui tente de sauver la forêt et son Arbre sacré des attaques incessantes d'Onibi.
Il y a trois manières de gagner, au choix :
Il y a trois manières de gagner, au choix :
A- en plantant 12 Arbres protecteurs différents,
A- en plantant 12 Arbres protecteurs différents,
B- en récoltant 12 Fleurs sacrées pour réveiller Sanki, le grand Gardien de la Forêt,
B- en récoltant 12 Fleurs sacrées pour réveiller Sanki, le grand Gardien de la Forêt,
C- en éteignant 12 Feux pour repousser définitivement Onibi.
C- en éteignant 12 Feux pour repousser définitivement Onibi.


- Tour de jeu -


1- Animaux gardiens  
==Tour de jeu==
 
1- Animaux gardiens


À chaque tour, tous ensemble en simultané, vous appelez des Animaux gardiens qui vous apportent des Éléments pour vous soutenir dans vos actions.
À chaque tour, tous ensemble en simultané, vous appelez des Animaux gardiens qui vous apportent des Éléments pour vous soutenir dans vos actions.
Vous piochez et retournez face visible, l'une après l'autre, les cartes ''Animal gardien'' de votre pioche personnelle.  
 
Vous piochez et retournez face visible, l'une après l'autre, les cartes ''Animal gardien'' de votre pioche personnelle.
 
Vous formez ainsi votre ''Ligne d'Aide des Animaux gardiens''. Vous avez déjà un ''deck de base'' de quatorze Animaux gardiens, ils sont ici avec vous et se tiennent prêts à vous aider à tout moment.
Vous formez ainsi votre ''Ligne d'Aide des Animaux gardiens''. Vous avez déjà un ''deck de base'' de quatorze Animaux gardiens, ils sont ici avec vous et se tiennent prêts à vous aider à tout moment.
Vous pouvez arrêter de piocher vos cartes quand vous le souhaitez. Cependant, si vous retournez une carte montrant un troisième symbole solitaire, vous
devez alors vous arrêter de piocher. Cette carte clôture votre Ligne d'Aide.


Important : Un symbole ''troupeau'' (ou grégaires)  annule un symbole ''solitaire''.  
Vous pouvez arrêter de piocher vos cartes quand vous le souhaitez. Cependant, si vous retournez une carte montrant un troisième symbole solitaire, vous devez alors vous arrêter de piocher. Cette carte clôture votre Ligne d'Aide.
 
 
Important : Un symbole ''troupeau'' (ou grégaires)  annule un symbole ''solitaire''.
 
Il sera donc possible de jouer plus de 3 Animaux gardiens solitaires dans un même tour à condition d'avoir déjà révélé un ou plusieurs Animaux gardiens grégaires. Notez que seul le symbole de l'Animal gardien solitaire est annulé, les Éléments qu'il apporte seront pris en compte dans la Phase d'Action suivante.
Il sera donc possible de jouer plus de 3 Animaux gardiens solitaires dans un même tour à condition d'avoir déjà révélé un ou plusieurs Animaux gardiens grégaires. Notez que seul le symbole de l'Animal gardien solitaire est annulé, les Éléments qu'il apporte seront pris en compte dans la Phase d'Action suivante.


De plus, il est possible qu'au cours de la partie vous récupériez des cartes ''Varan de feu'', servants d'Onibi ; elles fonctionnent comme des Animaux gardiens solitaires, mais n'apportent aucun Élément,seulement un symbole solitaire.
 
De plus, il est possible qu'au cours de la partie vous récupériez des cartes ''Varan de feu'', servants d'Onibi ; elles fonctionnent comme des Animaux gardiens solitaires, mais n'apportent aucun Élément, seulement un symbole solitaire.
 


Durant cette phase, vous pouvez consulter votre défausse n'importe quand. Si vous souhaitez piocher une nouvelle carte Animal gardien pour la poser sur votre Ligne d'Aide, mais que votre pioche est vide, mélangez alors votre défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.
Durant cette phase, vous pouvez consulter votre défausse n'importe quand. Si vous souhaitez piocher une nouvelle carte Animal gardien pour la poser sur votre Ligne d'Aide, mais que votre pioche est vide, mélangez alors votre défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.


2- Actions  
 
2- Actions
 


A - 1 ou 2 ?
A - 1 ou 2 ?
Chacun joue à tour de rôle, celui qui détient l'Arbre sacré est le premier joueur.
Chacun joue à tour de rôle, celui qui détient l'Arbre sacré est le premier joueur.


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Si votre Ligne d'Aide comporte trois symboles solitaires(non annulés par des symboles grégaires ), vous ne pouvez alors réaliser qu'1 seule Action.
Si votre Ligne d'Aide comporte trois symboles solitaires(non annulés par des symboles grégaires ), vous ne pouvez alors réaliser qu'1 seule Action.


B- Les 5 types d'actions
B- Les 5 types d'actions
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Les fleurs ne servent pas à faire une action, elles sont un éléments déclencheurs de victoire/fin de partie.
Les fleurs ne servent pas à faire une action, elles sont un éléments déclencheurs de victoire/fin de partie.


1- Prendre un fragment : prenez une tuile Fragment et placez-la à côté de votre Forêt. Elle pourra être jouée dans une prochaine phase des Animaux gardiens, elle permettra de défausser une carte ''Animal solitaire''.
1- Prendre un fragment : prenez une tuile Fragment et placez-la à côté de votre Forêt. Elle pourra être jouée dans une prochaine phase des Animaux gardiens, elle permettra de défausser une carte ''Animal solitaire''.


2- Attirer (acheter)un ou plusieurs ''Animaux gardiens'' : Additionnez votre nombre de ''Soleil'' et prenez une ou plusieurs cartes visibles dans la
 
réserve d'Animaux gardiens, pour un coût total égal ou inférieur à votre nombre de ''Soleil''.
2- Attirer (acheter)un ou plusieurs ''Animaux gardiens'' : Additionnez votre nombre de ''Soleil'' et prenez une ou plusieurs cartes visibles dans la réserve d'Animaux gardiens, pour un coût total égal ou inférieur à votre nombre de ''Soleil''.
 
Placez la ou les cartes sur le dessus de votre pioche personnelle, face cachée.
Placez la ou les cartes sur le dessus de votre pioche personnelle, face cachée.


3- Éteindre l'incendie : Additionnez votre nombre de ''Flamme'' et récupérez, sur le Cercle des Esprits, une ou plusieurs tuiles Feu ayant une valeur totale égale ou inférieure à votre nombre de ''Flamme''.
3- Éteindre l'incendie : Additionnez votre nombre de ''Flamme'' et récupérez, sur le Cercle des Esprits, une ou plusieurs tuiles Feu ayant une valeur totale égale ou inférieure à votre nombre de ''Flamme''.
Vous pouvez choisir les tuiles Feu que vous désirez éteindre à condition que leurs valeurs additionnées n'excèdent pas votre nombre de ''Flamme''.
Vous pouvez choisir les tuiles Feu que vous désirez éteindre à condition que leurs valeurs additionnées n'excèdent pas votre nombre de ''Flamme''.
Placez la ou les tuiles Feu à côté de votre Forêt, sur leur face sans chiffre.
Placez la ou les tuiles Feu à côté de votre Forêt, sur leur face sans chiffre.
Rappel : avoir 12 tuiles Feu est un moyen de gagner la partie.
Rappel : avoir 12 tuiles Feu est un moyen de gagner la partie.


4- Avancer sur le Cercle des Esprits : additionnez votre nombre de ''Vent'' et avancez, dans le sens horaire, votre pion sur le Cercle des Esprits d'un nombre de rochers égal ou inférieur à votre nombre de ''Vent''.
4- Avancer sur le Cercle des Esprits : additionnez votre nombre de ''Vent'' et avancez, dans le sens horaire, votre pion sur le Cercle des Esprits d'un nombre de rochers égal ou inférieur à votre nombre de ''Vent''.
Si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur un rocher devant vous, sautez-les sans compter leur rocher. Récupérez alors une de leurs tuiles Victoire
Si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur un rocher devant vous, sautez-les sans compter leur rocher. Récupérez alors une de leurs tuiles Victoire
Jouer immédiatement l'Action bonus du rocher d'arrivée. C'est une Action supplémentaire, elle s'ajoute et peut être différente ou identique aux Actions que vous faites normalement à votre tour.  
Jouer immédiatement l'Action bonus du rocher d'arrivée. C'est une Action supplémentaire, elle s'ajoute et peut être différente ou identique aux Actions que vous faites normalement à votre tour.  


5-Planter un arbre protecteur : additionnez votre nombre de ''Végétal'' et prenez un, et un seul, Arbre protecteur d'un coût égal ou inférieur à votre nombre de ''Végétal''.
5-Planter un arbre protecteur : additionnez votre nombre de ''Végétal'' et prenez un, et un seul, Arbre protecteur d'un coût égal ou inférieur à votre nombre de ''Végétal''.
Plantez-le sur votre Forêt, sur une case adjacente à un Arbre protecteur déjà présent. Les cases en diagonale ne comptent pas.Un Arbre protecteur planté vous offre instantanément et de manière permanente son effet. Vous pouvez donc le prendre en compte pour votre deuxième action et dans les prochains tours de jeu.
Plantez-le sur votre Forêt, sur une case adjacente à un Arbre protecteur déjà présent. Les cases en diagonale ne comptent pas.Un Arbre protecteur planté vous offre instantanément et de manière permanente son effet. Vous pouvez donc le prendre en compte pour votre deuxième action et dans les prochains tours de jeu.
Planter un Arbre protecteur dans un endroit stratégique de votre Forêt vous apportera des bonus d'éléments permanents en fonction de la rangée.
Planter un Arbre protecteur dans un endroit stratégique de votre Forêt vous apportera des bonus d'éléments permanents en fonction de la rangée.


- Fin du tour de jeu -
- Fin du tour de jeu -


1. Onibi vous attaque !
1. Onibi vous attaque !


Si des Feux sont encore présents au centre du Cercle des Esprits, faites la somme de leur
Si des Feux sont encore présents au centre du Cercle des Esprits, faites la somme de leur valeur puis, pour chaque Esprit, la somme de sa valeur en ''Eau''.
valeur puis, pour chaque Esprit, la somme de sa valeur en ''Eau''.
 
Si cette valeur en ''Eau'' est strictement inférieure à la puissance du Feu, ajoutez dans votre défausse autant de cartes Varan de feu qu'il y a de tuiles Feu au centre du Cercle des Esprits.
Si cette valeur en ''Eau'' est strictement inférieure à la puissance du Feu, ajoutez dans votre défausse autant de cartes Varan de feu qu'il y a de tuiles Feu au centre du Cercle des Esprits.
Note : S'il n'y a plus assez de Varans de feu disponibles par rapport au nombre de Feux restants sur le Cercle des Esprits, distribuez-les
 
de manière égale entre les Esprits de la nature concernés, dans l'ordre du tour. S'il n'y a plus aucun Varan de feu disponible, rien ne
Note : S'il n'y a plus assez de Varans de feu disponibles par rapport au nombre de Feux restants sur le Cercle des Esprits, distribuez-les de manière égale entre les Esprits de la nature concernés, dans l'ordre du tour. S'il n'y a plus aucun Varan de feu disponible, rien ne se passe.
se passe.
 


2. Onibi attaque l'Arbre sacré !
2. Onibi attaque l'Arbre sacré !


Ajoutez d'abord autant de Feux de valeur 2 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 1 prises durant ce tour.
Ajoutez d'abord autant de Feux de valeur 2 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 1 prises durant ce tour.
Puis, ajoutez autant de Feux de valeur 3 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 2 prises durant ce tour.
Puis, ajoutez autant de Feux de valeur 3 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 2 prises durant ce tour.
Enfin, ajoutez autant de Feux de valeur 4 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 3 prises durant ce tour.
Enfin, ajoutez autant de Feux de valeur 4 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 3 prises durant ce tour.
Il ne peut jamais y avoir plus de 7 Feux au centre du Cercle des Esprits. Si à la fin de l'attaque de l'Arbre sacré il n'y a plus
 
aucun Feu au centre du Cercle des Esprits, ajoutez alors un Feu de valeur 2.
Il ne peut jamais y avoir plus de 7 Feux au centre du Cercle des Esprits. Si à la fin de l'attaque de l'Arbre sacré il n'y a plus aucun Feu au centre du Cercle des Esprits, ajoutez alors un Feu de valeur 2.


3. L'arrivée de nouveaux Animaux gardiens : complétez la réserve d'Animaux gardiens en révélant, par niveau, autant de nouvelles cartes que de cartes prises durant ce tour.
3. L'arrivée de nouveaux Animaux gardiens : complétez la réserve d'Animaux gardiens en révélant, par niveau, autant de nouvelles cartes que de cartes prises durant ce tour.
4. Le retour des Animaux gardiens : placez toutes les cartes Animal gardien de votre Ligne d'Aide dans votre défausse.
4. Le retour des Animaux gardiens : placez toutes les cartes Animal gardien de votre Ligne d'Aide dans votre défausse.
5. Donnez l'Arbre sacré (pion 1er joueur) au joueur suivant, dans le sens horaire.
5. Donnez l'Arbre sacré (pion 1er joueur) au joueur suivant, dans le sens horaire.


-Fin du jeu-
==Fin du jeu==


Le jeu se termine à la fin d'une phase d'Action complète quand un joueur possède, au choix, au moins :
Le jeu se termine à la fin d'une phase d'Action complète quand un joueur possède, au choix, au moins :
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1/ 12 Arbres protecteurs différents : comptez tous les Arbres différents posés sur votre plateau Forêt, y compris l'Arbre de départ, ainsi que toutes les tuiles
1/ 12 Arbres protecteurs différents : comptez tous les Arbres différents posés sur votre plateau Forêt, y compris l'Arbre de départ, ainsi que toutes les tuiles
Victoire Arbre si vous en avez.
Victoire Arbre si vous en avez.
2/ 12 Feux : comptez le nombre de tuiles Feu gagnées, et non la valeur de celles-ci, ainsi que les tuiles Victoire Feu si vous en avez.
2/ 12 Feux : comptez le nombre de tuiles Feu gagnées, et non la valeur de celles-ci, ainsi que les tuiles Victoire Feu si vous en avez.
3/ 12 Fleurs sacrées : comptez le nombre de Fleurs visibles sur votre Ligne d'Aide, sur votre plateau Forêt et sur les tuiles Victoire Fleur si vous en avez.
3/ 12 Fleurs sacrées : comptez le nombre de Fleurs visibles sur votre Ligne d'Aide, sur votre plateau Forêt et sur les tuiles Victoire Fleur si vous en avez.


Le joueur mettant fin au jeu remporte la partie. Si plusieurs joueurs complètent une des trois conditions de victoire à la fin d'un tour, additionnez alors les valeurs de leurs trois conditions de victoire. C’est le joueur qui obtient le plus haut résultat qui l'emporte.
Le joueur mettant fin au jeu remporte la partie. Si plusieurs joueurs complètent une des trois conditions de victoire à la fin d'un tour, additionnez alors les valeurs de leurs trois conditions de victoire. C’est le joueur qui obtient le plus haut résultat qui l'emporte.


Bonne partie à vous !
Bonne partie à vous !

Version du 11 mars 2022 à 21:00

Un jeu de Aske Christiansen

Illustré par Apolline Etienne

Introduction

Quatre Esprits de la nature - Hiver, Printemps, Été et Automne - ont été désignés pour secourir l’Arbre sacré de la forêt en proie aux flammes dévastatrices d’Onibi. Tous veulent entrer dans la légende en sauvant leur habitat et en recevant l'honorable titre de Grand protecteur.

Pour espérer gagner cette bataille contre le terrible Onibi, ils vont devoir agir ! Replanter des arbres protecteurs, repousser les flammes incessantes ou bien réveiller Sanki, le Gardien de la forêt... Quelle sera la meilleure tactique ?

But du jeu

Dans Living Forest, vous incarnez un des 4 Esprits de la nature qui tente de sauver la forêt et son Arbre sacré des attaques incessantes d'Onibi.

Il y a trois manières de gagner, au choix :

A- en plantant 12 Arbres protecteurs différents,

B- en récoltant 12 Fleurs sacrées pour réveiller Sanki, le grand Gardien de la Forêt,

C- en éteignant 12 Feux pour repousser définitivement Onibi.


Tour de jeu

1- Animaux gardiens

À chaque tour, tous ensemble en simultané, vous appelez des Animaux gardiens qui vous apportent des Éléments pour vous soutenir dans vos actions.

Vous piochez et retournez face visible, l'une après l'autre, les cartes Animal gardien de votre pioche personnelle.

Vous formez ainsi votre Ligne d'Aide des Animaux gardiens. Vous avez déjà un deck de base de quatorze Animaux gardiens, ils sont ici avec vous et se tiennent prêts à vous aider à tout moment.

Vous pouvez arrêter de piocher vos cartes quand vous le souhaitez. Cependant, si vous retournez une carte montrant un troisième symbole solitaire, vous devez alors vous arrêter de piocher. Cette carte clôture votre Ligne d'Aide.


Important : Un symbole troupeau (ou grégaires) annule un symbole solitaire.

Il sera donc possible de jouer plus de 3 Animaux gardiens solitaires dans un même tour à condition d'avoir déjà révélé un ou plusieurs Animaux gardiens grégaires. Notez que seul le symbole de l'Animal gardien solitaire est annulé, les Éléments qu'il apporte seront pris en compte dans la Phase d'Action suivante.


De plus, il est possible qu'au cours de la partie vous récupériez des cartes Varan de feu, servants d'Onibi ; elles fonctionnent comme des Animaux gardiens solitaires, mais n'apportent aucun Élément, seulement un symbole solitaire.


Durant cette phase, vous pouvez consulter votre défausse n'importe quand. Si vous souhaitez piocher une nouvelle carte Animal gardien pour la poser sur votre Ligne d'Aide, mais que votre pioche est vide, mélangez alors votre défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.


2- Actions


A - 1 ou 2 ?

Chacun joue à tour de rôle, celui qui détient l'Arbre sacré est le premier joueur.

Si votre Ligne d'Aide comporte strictement moins de trois symboles solitaires (non annulés par des symboles grégaires ), vous pouvez alors réaliser 2 Actions différentes.

Si votre Ligne d'Aide comporte trois symboles solitaires(non annulés par des symboles grégaires ), vous ne pouvez alors réaliser qu'1 seule Action.


B- Les 5 types d'actions

Le nombre d'Éléments (Soleil/Eau/Vent/Fleur/Végétal) correspondants sont visibles sur les cartes "Animal gardien" de votre Ligne d'Aide et sur votre plateau individuel "Forêt".

Les fleurs ne servent pas à faire une action, elles sont un éléments déclencheurs de victoire/fin de partie.


1- Prendre un fragment : prenez une tuile Fragment et placez-la à côté de votre Forêt. Elle pourra être jouée dans une prochaine phase des Animaux gardiens, elle permettra de défausser une carte Animal solitaire.


2- Attirer (acheter)un ou plusieurs Animaux gardiens : Additionnez votre nombre de Soleil et prenez une ou plusieurs cartes visibles dans la réserve d'Animaux gardiens, pour un coût total égal ou inférieur à votre nombre de Soleil.

Placez la ou les cartes sur le dessus de votre pioche personnelle, face cachée.


3- Éteindre l'incendie : Additionnez votre nombre de Flamme et récupérez, sur le Cercle des Esprits, une ou plusieurs tuiles Feu ayant une valeur totale égale ou inférieure à votre nombre de Flamme.

Vous pouvez choisir les tuiles Feu que vous désirez éteindre à condition que leurs valeurs additionnées n'excèdent pas votre nombre de Flamme.

Placez la ou les tuiles Feu à côté de votre Forêt, sur leur face sans chiffre.

Rappel : avoir 12 tuiles Feu est un moyen de gagner la partie.


4- Avancer sur le Cercle des Esprits : additionnez votre nombre de Vent et avancez, dans le sens horaire, votre pion sur le Cercle des Esprits d'un nombre de rochers égal ou inférieur à votre nombre de Vent.

Si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur un rocher devant vous, sautez-les sans compter leur rocher. Récupérez alors une de leurs tuiles Victoire

Jouer immédiatement l'Action bonus du rocher d'arrivée. C'est une Action supplémentaire, elle s'ajoute et peut être différente ou identique aux Actions que vous faites normalement à votre tour.


5-Planter un arbre protecteur : additionnez votre nombre de Végétal et prenez un, et un seul, Arbre protecteur d'un coût égal ou inférieur à votre nombre de Végétal. Plantez-le sur votre Forêt, sur une case adjacente à un Arbre protecteur déjà présent. Les cases en diagonale ne comptent pas.Un Arbre protecteur planté vous offre instantanément et de manière permanente son effet. Vous pouvez donc le prendre en compte pour votre deuxième action et dans les prochains tours de jeu.

Planter un Arbre protecteur dans un endroit stratégique de votre Forêt vous apportera des bonus d'éléments permanents en fonction de la rangée.


- Fin du tour de jeu -


1. Onibi vous attaque !

Si des Feux sont encore présents au centre du Cercle des Esprits, faites la somme de leur valeur puis, pour chaque Esprit, la somme de sa valeur en Eau.

Si cette valeur en Eau est strictement inférieure à la puissance du Feu, ajoutez dans votre défausse autant de cartes Varan de feu qu'il y a de tuiles Feu au centre du Cercle des Esprits.

Note : S'il n'y a plus assez de Varans de feu disponibles par rapport au nombre de Feux restants sur le Cercle des Esprits, distribuez-les de manière égale entre les Esprits de la nature concernés, dans l'ordre du tour. S'il n'y a plus aucun Varan de feu disponible, rien ne se passe.


2. Onibi attaque l'Arbre sacré !


Ajoutez d'abord autant de Feux de valeur 2 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 1 prises durant ce tour.

Puis, ajoutez autant de Feux de valeur 3 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 2 prises durant ce tour.

Enfin, ajoutez autant de Feux de valeur 4 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 3 prises durant ce tour.

Il ne peut jamais y avoir plus de 7 Feux au centre du Cercle des Esprits. Si à la fin de l'attaque de l'Arbre sacré il n'y a plus aucun Feu au centre du Cercle des Esprits, ajoutez alors un Feu de valeur 2.

3. L'arrivée de nouveaux Animaux gardiens : complétez la réserve d'Animaux gardiens en révélant, par niveau, autant de nouvelles cartes que de cartes prises durant ce tour.

4. Le retour des Animaux gardiens : placez toutes les cartes Animal gardien de votre Ligne d'Aide dans votre défausse.

5. Donnez l'Arbre sacré (pion 1er joueur) au joueur suivant, dans le sens horaire.

Fin du jeu

Le jeu se termine à la fin d'une phase d'Action complète quand un joueur possède, au choix, au moins :

1/ 12 Arbres protecteurs différents : comptez tous les Arbres différents posés sur votre plateau Forêt, y compris l'Arbre de départ, ainsi que toutes les tuiles Victoire Arbre si vous en avez.

2/ 12 Feux : comptez le nombre de tuiles Feu gagnées, et non la valeur de celles-ci, ainsi que les tuiles Victoire Feu si vous en avez.

3/ 12 Fleurs sacrées : comptez le nombre de Fleurs visibles sur votre Ligne d'Aide, sur votre plateau Forêt et sur les tuiles Victoire Fleur si vous en avez.


Le joueur mettant fin au jeu remporte la partie. Si plusieurs joueurs complètent une des trois conditions de victoire à la fin d'un tour, additionnez alors les valeurs de leurs trois conditions de victoire. C’est le joueur qui obtient le plus haut résultat qui l'emporte.


Bonne partie à vous !