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Living forest
Un jeu de Aske Christiansen
Illustré par Apolline Etienne
Introduction
Quatre Esprits de la nature - Hiver, Printemps, Été et Automne - ont été désignés pour secourir l’Arbre sacré de la forêt en proie aux flammes dévastatrices d’Onibi. Tous veulent entrer dans la légende en sauvant leur habitat et en recevant l'honorable titre de Grand protecteur.
Pour espérer gagner cette bataille contre le terrible Onibi, ils vont devoir agir ! Replanter des arbres protecteurs, repousser les flammes incessantes ou bien réveiller Sanki, le Gardien de la forêt... Quelle sera la meilleure tactique ?
But du jeu
Dans Living Forest, vous incarnez un des 4 Esprits de la nature qui tente de sauver la forêt et son Arbre sacré des attaques incessantes d'Onibi.
Il y a trois manières de gagner, au choix :
A- en plantant 12 Arbres protecteurs différents,
B- en récoltant 12 Fleurs sacrées pour réveiller Sanki, le grand Gardien de la Forêt,
C- en éteignant 12 Feux pour repousser définitivement Onibi.
Tour de jeu
Animaux gardiens
À chaque tour, tous ensemble en simultané, vous appelez des Animaux gardiens qui vous apportent des Éléments pour vous soutenir dans vos actions.
Vous piochez et retournez face visible, l'une après l'autre, les cartes Animal gardien de votre pioche personnelle.
Vous formez ainsi votre Ligne d'Aide des Animaux gardiens. Vous avez déjà un deck de base de quatorze Animaux gardiens, ils sont ici avec vous et se tiennent prêts à vous aider à tout moment.
Vous pouvez arrêter de piocher vos cartes quand vous le souhaitez. Cependant, si vous retournez une carte montrant un troisième symbole solitaire, vous devez alors vous arrêter de piocher. Cette carte clôture votre Ligne d'Aide.
Important : Un symbole troupeau (ou grégaires) annule un symbole solitaire.
Il sera donc possible de jouer plus de 3 Animaux gardiens solitaires dans un même tour à condition d'avoir déjà révélé un ou plusieurs Animaux gardiens grégaires. Notez que seul le symbole de l'Animal gardien solitaire est annulé, les Éléments qu'il apporte seront pris en compte dans la Phase d'Action suivante.
De plus, il est possible qu'au cours de la partie vous récupériez des cartes Varan de feu, servants d'Onibi ; elles fonctionnent comme des Animaux gardiens solitaires, mais n'apportent aucun Élément, seulement un symbole solitaire.
Durant cette phase, vous pouvez consulter votre défausse n'importe quand. Si vous souhaitez piocher une nouvelle carte Animal gardien pour la poser sur votre Ligne d'Aide, mais que votre pioche est vide, mélangez alors votre défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.
Actions
A - Une ou deux actions ?
Chacun joue à tour de rôle, celui qui détient l'Arbre sacré est le premier joueur.
Si votre Ligne d'Aide comporte strictement moins de trois symboles solitaires (non annulés par des symboles grégaires ), vous pouvez alors réaliser 2 Actions différentes.
Si votre Ligne d'Aide comporte trois symboles solitaires(non annulés par des symboles grégaires ), vous ne pouvez alors réaliser qu'1 seule Action.
B- Les 5 types d'actions
Le nombre d'Éléments (Soleil/Eau/Vent/Fleur/Végétal) correspondants sont visibles sur les cartes Animal gardien de votre Ligne d'Aide et sur votre plateau individuel Forêt.
Les fleurs ne servent pas à faire une action, elles sont un éléments déclencheurs de victoire/fin de partie.
1- Prendre un fragment : prenez une tuile Fragment et placez-la à côté de votre Forêt. Elle pourra être jouée dans une prochaine phase des Animaux gardiens, elle permettra de défausser une carte Animal solitaire.
2- Attirer (acheter)un ou plusieurs Animaux gardiens : Additionnez votre nombre de Soleil et prenez une ou plusieurs cartes visibles dans la réserve d'Animaux gardiens, pour un coût total égal ou inférieur à votre nombre de Soleil.
Placez la ou les cartes sur le dessus de votre pioche personnelle, face cachée.
3- Éteindre l'incendie : Additionnez votre nombre de Flamme et récupérez, sur le Cercle des Esprits, une ou plusieurs tuiles Feu ayant une valeur totale égale ou inférieure à votre nombre de Flamme.
Vous pouvez choisir les tuiles Feu que vous désirez éteindre à condition que leurs valeurs additionnées n'excèdent pas votre nombre de Flamme.
Placez la ou les tuiles Feu à côté de votre Forêt, sur leur face sans chiffre.
Rappel : avoir 12 tuiles Feu est un moyen de gagner la partie.
4- Avancer sur le Cercle des Esprits : additionnez votre nombre de Vent et avancez, dans le sens horaire, votre pion sur le Cercle des Esprits d'un nombre de rochers égal ou inférieur à votre nombre de Vent.
Si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur un rocher devant vous, sautez-les sans compter leur rocher. Récupérez alors une de leurs tuiles Victoire
Jouer immédiatement l'Action bonus du rocher d'arrivée. C'est une Action supplémentaire, elle s'ajoute et peut être différente ou identique aux Actions que vous faites normalement à votre tour.
5-Planter un arbre protecteur : additionnez votre nombre de Végétal et prenez un, et un seul, Arbre protecteur d'un coût égal ou inférieur à votre nombre de Végétal.
Plantez-le sur votre Forêt, sur une case adjacente à un Arbre protecteur déjà présent. Les cases en diagonale ne comptent pas. Un Arbre protecteur planté vous offre instantanément et de manière permanente son effet. Vous pouvez donc le prendre en compte pour votre deuxième action et dans les prochains tours de jeu.
Planter un Arbre protecteur dans un endroit stratégique de votre Forêt vous apportera des bonus d'éléments permanents en fonction de la rangée.
- Fin du tour de jeu
1. Onibi vous attaque !
Si des Feux sont encore présents au centre du Cercle des Esprits, faites la somme de leur valeur puis, pour chaque Esprit, la somme de sa valeur en Eau.
Si cette valeur en Eau est strictement inférieure à la puissance du Feu, ajoutez dans votre défausse autant de cartes Varan de feu qu'il y a de tuiles Feu au centre du Cercle des Esprits.
Note : S'il n'y a plus assez de Varans de feu disponibles par rapport au nombre de Feux restants sur le Cercle des Esprits, distribuez-les de manière égale entre les Esprits de la nature concernés, dans l'ordre du tour. S'il n'y a plus aucun Varan de feu disponible, rien ne se passe.
2. Onibi attaque l'Arbre sacré !
Ajoutez d'abord autant de Feux de valeur 2 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 1 prises durant ce tour.
Puis, ajoutez autant de Feux de valeur 3 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 2 prises durant ce tour.
Enfin, ajoutez autant de Feux de valeur 4 au centre du Cercle des Esprits que de cartes Animal gardien de niveau 3 prises durant ce tour.
Il ne peut jamais y avoir plus de 7 Feux au centre du Cercle des Esprits. Si à la fin de l'attaque de l'Arbre sacré il n'y a plus aucun Feu au centre du Cercle des Esprits, ajoutez alors un Feu de valeur 2.
3. L'arrivée de nouveaux Animaux gardiens : complétez la réserve d'Animaux gardiens en révélant, par niveau, autant de nouvelles cartes que de cartes prises durant ce tour.
4. Le retour des Animaux gardiens : placez toutes les cartes Animal gardien de votre Ligne d'Aide dans votre défausse.
5. Donnez l'Arbre sacré (pion 1er joueur) au joueur suivant, dans le sens horaire.
Fin du jeu
Le jeu se termine à la fin d'une phase d'Action complète quand un joueur possède, au choix, au moins :
1/ 12 Arbres protecteurs différents : comptez tous les Arbres différents posés sur votre plateau Forêt, y compris l'Arbre de départ, ainsi que toutes les tuiles Victoire Arbre si vous en avez.
2/ 12 Feux : comptez le nombre de tuiles Feu gagnées, et non la valeur de celles-ci, ainsi que les tuiles Victoire Feu si vous en avez.
3/ 12 Fleurs sacrées : comptez le nombre de Fleurs visibles sur votre Ligne d'Aide, sur votre plateau Forêt et sur les tuiles Victoire Fleur si vous en avez.
Le joueur mettant fin au jeu remporte la partie. Si plusieurs joueurs complètent une des trois conditions de victoire à la fin d'un tour, additionnez alors les valeurs de leurs trois conditions de victoire. C’est le joueur qui obtient le plus haut résultat qui l'emporte.
Bonne partie à vous !