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(étoffements des différentes règles)
(étoffements, suite)
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==Résumé d'une manche==
==Résumé d'une manche==
Les joueurs commencent par collecter leurs ressources tous ensemble; puis, ils jouent chacun leur tour jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses possibilités d'action.


===I. Collecte des essences===
===I. Collecte des essences===
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Lors de son tour, un joueur effectue l'une des actions suivantes :
Lors de son tour, un joueur effectue l'une des actions suivantes :


* placer un artefact, en payant son coût en essences;
* placer un artefact, en payant son coût;
 
* acquérir un monument (tous les monuments coûtent 4 or, mais n'ont pas toutes les mêmes propriétés);
 
* acquérir un lieu de puissance, en payant son coût;


* acquérir un monument ou un lieu de puissance, en payant son coût en essences,
* défausser une carte en échange d'1 Or ou 2 autres essences au choix (possiblement les mêmes). La carte défaussée va dans la pile de défausse du joueur, et, sauf pouvoir exceptionnel, ne sera plus disponible pour le reste de la partie. Les cartes défaussées par chaque joueur sont visibles de tous;


* défausser une carte en échange d'1 Or ou 2 autres essences au choix (possiblement les mêmes),
* utiliser un pouvoir (voir ci-après).


* utiliser un pouvoir (voir ci-après),
Le coût des artefacts, monuments et lieux de pouvoir est indiqué en haut à gauche dans un bandeau vertical. S'il n'y a pas de numéro dans le symbole de ressource, cela signifie un coût de une unité de cette ressource. Un hexagone gris indique que le joueur est libre de choisir le type d'essence à payer (s'il doit en payer plusieurs, il peut varier le type).


S'il ne peut effectuer aucune de ces actions, le joueur doit Passer (voir ci-après). Il peut également passer même s'il lui reste des actions disponibles s'il le souhaite.
S'il ne peut effectuer aucune de ces actions, le joueur doit Passer (voir ci-après). Il peut également passer même s'il lui reste des actions disponibles s'il le souhaite.
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Un joueur qui passe effectue ces deux actions :
Un joueur qui passe effectue ces deux actions :


* échange son objet magique avec un de ceux disponibles,
* échange son objet magique avec un de ceux disponibles sur la table (il ne peut pas l'échanger avec celui d'un autre joueur qui n'aurait pas encore passé),


* pioche une carte artefact de sa pioche.
* pioche une carte artefact de sa pioche.

Version du 29 novembre 2020 à 19:14

But du jeu

Obtenir le plus de points possible. Les points sont données par certaines cartes, et sont indiquées dans un disque rouge.

Mise en place

  • Poser au centre les lieux de puissance (grandes cartes à fond noir)

(en partie de découverte, les lieux solaires avec l'icone orange sont utilisés)

  • Révéler 2 monuments (cartes à fond gris), constituer une pioche avec le reste.
  • Distribuer une essence de chaque type (y compris de 1 or) à chaque joueur.
  • Choisir un premier joueur, qui prendra la tuile premier joueur (gros rond marqué d'un "1" rouge)
  • Donner 2 mages et 8 artefacts (cartes à fond jaune) à chaque joueur. Le reste ne sera pas utilisé. Chaque joueur regarde ses 10 cartes.

Chacun mélange ses 8 artefacts, forme une pile face cachée et pioche 3 cartes constituant sa main de départ. Chacun choisit un mage, le révèle et se défausse du second.

(en partie de découverte : chaque joueur reçoit un lot de cartes identifiés par 1/2/3/4 dans le coin inférieur droit, le mage qui va avec, ainsi que 5 cartes Artefacts distribuées au hasard).

Attention, il ne sera plus possible (sauf pouvoir exceptionnel) de revoir les cartes de sa pioche. Il peut être judicieux de bien les regarder afin d'élaborer une stratégie pour la partie !

  • Dans le sens inverse au tour du jeu (en commençant par le dernier joueur), chaque joueur choisit un objet magique (petites cartes).

Le partie peut commencer

Résumé d'une manche

Les joueurs commencent par collecter leurs ressources tous ensemble; puis, ils jouent chacun leur tour jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses possibilités d'action.

I. Collecte des essences

Il existe 5 essences dans le jeu : sérénité (bleu), vigueur (rouge), vie (vert), mort (noir) et or (jaune).

Au début d'une manche, on commence par collecter toutes les ressources que produisent les cartes placées devant soit (excluant dont les cartes de sa main, de la défausse et de la pioche).

Les capacités de collecte sont indiquées sur les cartes par une petite main en train de récolter. Toutes les cartes n'ont pas de capacité de collectes; certains artefacts, magiciens, monuments et lieux de pouvoir en ont, ainsi que 2 objets magiques.

Certaines cartes obligent à poser les essences sur elles plutôt que de les collecter directement; pendant la phase de collecte, il est possible (mais pas obligatoire), de récupérer ces essences. Il est dans ce cas obligatoire de les récupérer en totalité.

II. Actions - une seule par tour

Lors de son tour, un joueur effectue l'une des actions suivantes :

  • placer un artefact, en payant son coût;
  • acquérir un monument (tous les monuments coûtent 4 or, mais n'ont pas toutes les mêmes propriétés);
  • acquérir un lieu de puissance, en payant son coût;
  • défausser une carte en échange d'1 Or ou 2 autres essences au choix (possiblement les mêmes). La carte défaussée va dans la pile de défausse du joueur, et, sauf pouvoir exceptionnel, ne sera plus disponible pour le reste de la partie. Les cartes défaussées par chaque joueur sont visibles de tous;
  • utiliser un pouvoir (voir ci-après).

Le coût des artefacts, monuments et lieux de pouvoir est indiqué en haut à gauche dans un bandeau vertical. S'il n'y a pas de numéro dans le symbole de ressource, cela signifie un coût de une unité de cette ressource. Un hexagone gris indique que le joueur est libre de choisir le type d'essence à payer (s'il doit en payer plusieurs, il peut varier le type).

S'il ne peut effectuer aucune de ces actions, le joueur doit Passer (voir ci-après). Il peut également passer même s'il lui reste des actions disponibles s'il le souhaite.

Reconduire jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé (rotation en sens horaire à partir du premier joueur).

Utiliser un pouvoir

Les pouvoirs des cartes sont indiquées par l'icône "Carte avec flèche bleue vers le bas". Les avantages que fournissent les pouvoirs (et leurs coût éventuels d'activation) sont indiquées à droite de cette icône.

Après avoir activé un pouvoir, le joueur doit tourner la carte d'un quart de tour pour indiquer que le pouvoir à été consommé.

Passer

Un joueur qui passe effectue ces deux actions :

  • échange son objet magique avec un de ceux disponibles sur la table (il ne peut pas l'échanger avec celui d'un autre joueur qui n'aurait pas encore passé),
  • pioche une carte artefact de sa pioche.

S'il est le premier joueur à passer, il prend la tuile Premier joueur (qui donne 1 point de victoire à celui qui la possède).

III. Contrôle de victoire : un joueur a-t-il un score de 10 points de victoire ou plus ?

Une fois que tous les joueurs ont passé, chacun compte le nombre de points accumulés. Si un joueur a au moins 10 points, le jeu s'arrête.

Le joueur qui a le plus de points est déclaré gagnant (au cas où plusieurs joueurs ont au moins 10 points à la fin du tour). En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre d'essences dans sa réserve l'emporte. L'or compte double.

Sinon, redresser toutes les cartes en jeu (afin que leurs pouvoir soient à nouveau utilisables par leur propriétaire) et relancez une manche.