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But du jeu

Obtenir le plus de points possible. Les points sont données par certaines cartes, et sont indiquées dans un disque rouge.

Mise en place

  • Poser au centre les lieux de puissance (grandes cartes à fond noir) (en partie de découverte, les lieux solaires avec l'icône orange sont utilisés)
  • Révéler 2 monuments (cartes à fond gris), constituer une pioche avec le reste;
  • Distribuer une essence de chaque type (y compris de l'or) à chaque joueur;
  • Choisir un premier joueur, qui prendra la tuile premier joueur (gros rond marqué d'un "1" rouge).

Partie de découverte

  • Donner à chaque joueur un lot de cartes identifiées par les chiffres 1 à 4 et le mage qui va avec, ainsi que 5 cartes artefacts (cartes à fond jaune) distribuées au hasard.

Partie normale

  • Donner 2 mages et 8 artefacts (cartes à fond jaune) à chaque joueur. Le reste ne sera pas utilisé;
  • Chaque joueur regarde ses 10 cartes. Chacun mélange ses 8 artefacts, forme une pile face cachée et pioche 3 cartes constituant sa main de départ;
  • Chacun choisit un mage, le pose devant lui visible de tous, et se défausse du second.

Attention, il ne sera plus possible (sauf pouvoir exceptionnel) de revoir les cartes de sa pioche. Il peut être judicieux de bien les regarder afin d'élaborer une stratégie pour la partie !

  • Dans le sens inverse au tour du jeu (en commençant par le dernier joueur), chaque joueur choisit un objet magique (petites cartes) et le poste devant lui visible de tous.

Le partie peut commencer

Résumé d'une manche

Les joueurs commencent par collecter leurs ressources tous ensemble; puis, ils jouent chacun leur tour jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses possibilités d'action.

I. Collecte des essences

Il existe 5 essences dans le jeu : sérénité (bleu), vigueur (rouge), vie (vert), mort (noir) et or (jaune).

Au début d'une manche, on commence par collecter toutes les ressources que produisent les cartes placées devant soit (excluant dont les cartes de sa main, de la défausse et de la pioche).

Les capacités de collecte sont indiquées sur les cartes par une petite main en train de récolter. Toutes les cartes n'ont pas de capacité de collectes; certains artefacts, magiciens, monuments et lieux de pouvoir en ont, ainsi que 2 objets magiques.

Certaines cartes obligent à poser les essences sur elles plutôt que de les collecter directement (flèche rouge pointant vers le bas sur un rectangle brun); pendant la phase de collecte, il est possible (mais pas obligatoire), de récupérer ces essences. Il est dans ce cas obligatoire de les récupérer en totalité.

II. Actions - une seule par tour

Lors de son tour, un joueur effectue l'une des actions suivantes :

  • acquérir un artefact, en payant son coût;
  • acquérir un monument (tous les monuments coûtent 4 or, mais n'ont pas toutes les mêmes propriétés);
  • acquérir un lieu de puissance, en payant son coût;
  • défausser une carte en échange d'1 Or ou 2 autres essences au choix (possiblement les mêmes). La carte défaussée va dans la pile de défausse du joueur, et, sauf pouvoir exceptionnel, ne sera plus disponible pour le reste de la partie. Les cartes défaussées par chaque joueur sont visibles de tous; lorsque la pioche est vide, les cartes défaussées reforment la pioche.
  • utiliser un pouvoir ou attaquer (voir ci-après).

Le coût des artefacts, monuments et lieux de pouvoir est indiqué en haut à gauche dans un bandeau vertical. S'il n'y a pas de numéro dans le symbole de ressource, cela signifie un coût d'une unité de cette ressource. Un hexagone gris indique que le joueur est libre de choisir le type d'essence à payer (s'il doit en payer plusieurs, il peut varier le type). Quelques cartes sont gratuites, leur coût indique alors "0".

Toutes les cartes acquises par un joueur sont placées visibles de tous devant lui. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'on peut placer devant soi.

S'il ne peut effectuer aucune de ces actions, le joueur doit Passer (voir ci-après). Il peut également passer même s'il lui reste des actions disponibles, s'il le souhaite.

Reconduire jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé (rotation en sens horaire à partir du premier joueur).

Utiliser un pouvoir

Les pouvoirs des cartes sont indiquées sur des bandeaux horizontaux. Le coût est à gauche du symbole "‣" Les avantages que fournissent les pouvoirs (et leurs coût éventuels d'activation) sont indiquées à droite du symbole "‣".

Souvent, le coût contient l'icône "Carte avec flèche bleue vers le bas". Dans ce cas, après avoir activé un pouvoir, le joueur doit tourner la carte d'un quart de tour pour indiquer que le pouvoir à été consommé. Ce pouvoir ne sera plus jouable jusqu'à la prochaine manche (à moins qu'un pouvoir de réanimation intervienne pour remettre la carte en position verticale).

Si le coût n'indique pas cette icône, il est utilisable autant de fois que désiré.

S'il y a des essences à dépenser, celles-ci sont indiquées avec une petite croix rouge dans le coin inférieur gauche. S'il y a un hexagone gris à la place d'un symbole d'essence, le joueur est libre de choisir le type d'essence à payer.

Il est possible que l'action soit gratuite mais à usage unique.

Une carte peut avoir plusieurs pouvoirs différents; ils sont listés les uns après les autres dans les bandeaux horizontaux.

Attaquer

Certains artefacts sont des dragons (symbole de dragon en haut à droite) ou des créatures (emprunte de pas en haut à droite). Ils ont le pouvoir de faire perdre des ressources aux adversaires: les ressources perdues sont indiquées avec une petite cible rouge dans le coin inférieur gauche. Si l'adversaire ne peut pas payer le coût indiqué, il doit compenser par d'autres ressources avec un surcoût.

Dans la plupart des cas, les adversaires peuvent parer cette attaque moyennant un coût spécifique indiqué dans l'action.

Passer

Un joueur qui passe effectue deux actions :

  • échange son objet magique avec un de ceux disponibles sur la table (il ne peut pas l'échanger avec celui d'un autre joueur qui n'aurait pas encore passé),
  • prend une carte artefact de sa pioche, celle située au-dessus.

S'il est le premier joueur à passer, il prend en plus la tuile Premier joueur (qui donne 1 point de victoire à celui qui la possède).

III. Contrôle de victoire : un joueur a-t-il un score de 10 points de victoire ou plus ?

Une fois que tous les joueurs ont passé, chacun compte le nombre de points accumulés. Si un joueur a au moins 10 points, le jeu s'arrête.

Le joueur qui a le plus de points est déclaré gagnant (au cas où plusieurs joueurs ont au moins 10 points à la fin du tour). En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre d'essences dans sa réserve l'emporte. L'or compte double.

Sinon, redresser toutes les cartes en jeu (afin que leurs pouvoirs soient à nouveau utilisables par leur propriétaire) et relancer une manche.


Astuces

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