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Révision datée du 29 mars 2021 à 15:19 par Diamant (discussion | contributions) (traduction de la section Grands Jeux (implémentés sur BGA))
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Introduction

Une partie de mah-jong se joue avec 144 tuiles portant des caractères chinois et des symboles sur une face. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une main de 13 tuiles. Chacun leur tour, les joueurs piochent dans la grande muraille de Chine et défaussent des tuiles dans l'Empire céleste jusqu'à former avec la 14e tuile venant d'être piochée une main composée de 4 combinaisons et d'une paire. Un joueur peut également terminer la manche avec un faible nombre de mains préalablement définies, les « Grands Jeux ». La Colline est une partie inaccessible du mur, composée de 14 tuiles utilisables uniquement pour compenser l'exposition d'un Kong ou d'Honneurs suprêmes.

Tuiles

Les tuiles se répartissent en 4 grandes catégories : les tuiles ordinaires, les Honneurs simples, les Honneurs supérieurs, les Honneurs suprêmes.

  • Les tuiles ordinaires sont au nombre de 108 et se décomposent en 3 Familles symbolisées par des Cercles, des Caractères et des Bambous. Chaque Famille comprend 4 séries identiques de tuiles numérotées de 1 à 9.
  • Les Honneurs simples sont les 4 « Vents » : Est, Sud, Ouest, et Nord. Au Mah-Jong, Est (et non Nord) est le premier vent. Il existe quatre exemplaires identiques de chaque Honneur simple, pour un total de 16 tuiles.
  • Les Honneurs supérieurs sont les Dragons Rouge, Vert, et Blanc. Le Dragon blanc possède un cadre bleu sur la face de sa pièce. Il existe quatre exemplaires identiques de chaque Honneur supérieur, pour un total de 12 tuiles.
  • Les Honneurs suprêmes sont les « Fleurs » et les « Saisons ». Leur utilisation est optionnelle. Les tuiles et les saisons font l'objet d'un rituel particulier. Dès qu'elle est piochée, une tuile d'Honneur suprême n'est pas ajoutée à la main du joueur, mais mise à côté de ses autres tuiles exposées pour le comptage des points en fin de manche, et une tuile supplémentaire est piochée en remplacement de l'Honneur suprême. De plus, à la différence des tuiles simples et des autres Honneurs, il n'existe qu'une seule tuile de chaque fleur ou saison, au nombre de quatre pour chaque série, soit un nombre total de 8 Honneurs suprêmes.

Combinaisons

Les combinaisons sont des groupements de tuiles dans le jeu d'un joueur, comprenant :

  • le Brelan : trois tuiles identiques
  • le Carré : quatre tuiles identiques
  • la Séquence : trois tuiles ordinaires de la même famille, dont le numéros se suivent
  • la Paire : deux tuiles identiques

Les combinaisons peuvent être formées à la distribution ou en piochant une tuile du mur (combinaisons cachées), ou en réclamant l'écart d'un autre joueur (combinaison exposée).

Réclamer une tuile

Les règles de priorité pour réclamer une tuile écartée sont les suivantes :
Faire Mah-Jong > Kong > Pong > Chow*
(*) Un joueur ne peut réclamer une tuile pour Chow qu'avec l'écart du joueur qui le précède immédiatement.
Vous ne pouvez pas réclamer une tuile pour former une Paire, sauf pour faire Mah-Jong
Le joueur qui obtient l'écart prend le tour, doit défausser, et le jeu continue avec le tour du joueur suivant.

Grands Jeux (implémentés sur BGA)

  • Les 13 Lanternes merveilleuses : Le joueur possède le 1 et le 9 de chaque famille de tuiles ordinaires, une suite des 4 vents, une suite des 3 dragons et une quatorzième tuile faisant la paire avec n'importe lequel des treize autres éléments.
  • Les Orphelins : Le joueur fait Mah-Jong en n'ayant formé que des combinaisons à base de 1 et de 9.
  • La main pleine de 9 pièces : Le joueur a formé, dans n'importe quelle famille (Bambous, Cercles, Caractères) un Brelan de 1, un Brelan de 9, une série de tuiles de 2 à 8, une tuile supplémentaire de la même famille.
  • Les Sept Paires : Le joueur a formé sept paires de n'importe quelles tuiles
  • Main pleine de Carrés : Le joueur a formé 4 Carrés
  • Grands Vents : Le joueur a formé un Brelan des 4 vents, et une paire quelconque
  • Dragon de Rubis : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons rouges, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Caractères, une paire de Caractères
  • Dragon de Jade : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons verts, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Bambous, une paire de Bambous
  • Dragon d'Opale : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons blancs, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Cercles, une paire de Cercles

Basics Rules Scoring

E = exposed / C = Concealed
PAIR of Player Wind: E/C 2 pts
PAIR of Prevalent: E/C 2pts
PAIR of Dragons or Turn Wind: E 0pts / C 2 pts
CHOW: 0 pts
PUNG of 2 to 8: E 2 pts / C 4 pts
PUNG of 1 or 9 or Winds: E 4 pts / C 8 pts
PUNG of Dragons: E 8 pts / C 16 pts
KONG of 2 to 8 : E 8 pts / C 16 pts
KONG of 1 or 9 or Winds: E 16 pts / C 32 pts
KONG of Dragons: E 32 pts / C 64 pts
FLOWERS or SEASONS: 4 pts each
MAHJONG: + 20 pts

Double scoring each condition doubles the score
Melds of player wind, prevalent wind and/or round wind
Melds of dragons
Player flower/season
4 Flowers
4 Seasons

Mahjong double scoring each condition doubles the score
Without chow
Pure Hand (only one type of tiles)
Fully Concealed
Robbing the Kong (claim discard for kong to go Mahjong)
Winning from the wall (go Mahjong on picking tile from the wall)
"Plucking the Moon from the Bottom of the Sea" (go Mahjong on picking the last tile of the wall)

"Pay higher score"
If "Pay higher score" option is ON, player who goes Mahjong has to pay twice the difference with players who have higher score.

East wind exception
East wind doubles its gains and losses.
With "Pay higher score" ON, it means the multiplicator is 4 instead of 2!