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Introduction

Une partie de mah-jong se joue avec 144 tuiles portant des caractères chinois et des symboles sur une face. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une main de 13 tuiles. Chacun leur tour, les joueurs piochent dans la grande muraille de Chine et défaussent des tuiles dans l'Empire céleste jusqu'à former avec la 14e tuile venant d'être piochée une main composée de 4 combinaisons et d'une paire. Un joueur peut également terminer la manche avec un faible nombre de mains préalablement définies, les « Grands Jeux ». La Colline est une partie inaccessible du mur, composée de 14 tuiles utilisables uniquement pour compenser l'exposition d'un Kong ou d'Honneurs suprêmes.

Tuiles

Les tuiles se répartissent en 4 grandes catégories : les tuiles ordinaires, les Honneurs simples, les Honneurs supérieurs, les Honneurs suprêmes.

  • Les tuiles ordinaires sont au nombre de 108 et se décomposent en 3 Familles symbolisées par des Cercles, des Caractères et des Bambous. Chaque Famille comprend 4 séries identiques de tuiles numérotées de 1 à 9.
  • Les Honneurs simples sont les 4 « Vents » : Est, Sud, Ouest, et Nord. Au Mah-Jong, Est (et non Nord) est le premier vent. Il existe quatre exemplaires identiques de chaque Honneur simple, pour un total de 16 tuiles.
  • Les Honneurs supérieurs sont les Dragons Rouge, Vert, et Blanc. Le Dragon blanc possède un cadre bleu sur la face de sa pièce. Il existe quatre exemplaires identiques de chaque Honneur supérieur, pour un total de 12 tuiles.
  • Les Honneurs suprêmes sont les « Fleurs » et les « Saisons ». Leur utilisation est optionnelle. Les fleurs et les saisons font l'objet d'un rituel particulier. Dès qu'elle est piochée, une tuile d'Honneur suprême n'est pas ajoutée à la main du joueur, mais mise à côté de ses autres tuiles exposées pour le comptage des points en fin de manche, et une tuile supplémentaire est piochée en remplacement de l'Honneur suprême. De plus, à la différence des tuiles simples et des autres Honneurs, il n'existe qu'une seule tuile de chaque fleur ou saison, au nombre de quatre pour chaque série, soit un nombre total de 8 Honneurs suprêmes.

Combinaisons

Les combinaisons sont des groupements de tuiles dans le jeu d'un joueur, comprenant :

  • le Brelan : trois tuiles identiques
  • le Carré : quatre tuiles identiques
  • la Séquence : trois tuiles ordinaires de la même famille, dont le numéros se suivent
  • la Paire : deux tuiles identiques

Les combinaisons peuvent être formées à la distribution ou en piochant une tuile du mur (combinaisons cachées), ou en réclamant l'écart d'un autre joueur (combinaison exposée).

Réclamer une tuile

Les règles de priorité pour réclamer une tuile écartée sont les suivantes :
Faire Mah-Jong > Kong > Pong > Chow*
(*) Un joueur ne peut réclamer une tuile pour Chow qu'avec l'écart du joueur qui le précède immédiatement.
Vous ne pouvez pas réclamer une tuile pour former une Paire, sauf pour faire Mah-Jong
Le joueur qui obtient l'écart prend le tour, doit défausser, et le jeu continue avec le tour du joueur suivant.

Grands Jeux (implémentés sur BGA)

  • Les 13 Lanternes merveilleuses : Le joueur possède le 1 et le 9 de chaque famille de tuiles ordinaires, une suite des 4 vents, une suite des 3 dragons et une quatorzième tuile faisant la paire avec n'importe lequel des treize autres éléments.
  • Les Orphelins : Le joueur fait Mah-Jong en n'ayant formé que des combinaisons à base de 1 et de 9.
  • La main pleine de 9 pièces : Le joueur a formé, dans n'importe quelle famille (Bambous, Cercles, Caractères) un Brelan de 1, un Brelan de 9, une série de tuiles de 2 à 8, avec une tuile supplémentaire de la même famille.
  • Les Sept Paires : Le joueur a formé sept paires de n'importe quelles tuiles
  • Main pleine de Carrés : Le joueur a formé 4 Carrés
  • Quatre Grands Vents : Le joueur a formé 4 Brelans de chacun des Vents, et une paire quelconque
  • Dragon de Rubis : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons rouges, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Caractères, une paire de Caractères
  • Dragon de Jade : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons verts, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Bambous, une paire de Bambous
  • Dragon d'Opale : Le joueur a formé un Brelan/Carré de Dragons blancs, trois Brelans/Carrés de n'importe quels Cercles, une paire de Cercles

Décompte des points

E = exposé / C = Caché
PAIRE du Vent du joueur : E/C 2 pts
PAIRE d'un Vent dominant : E/C 2 pts
PAIRE de Dragons ou du Vent du tour : E 0 pt / C 2 pts
CHOW : 0 pt
PUNG de 2 à 8: E 2 pts / C 4 pts
PUNG de 1 ou 9 ou de Vents : E 4 pts / C 8 pts
PUNG de Dragons : E 4 pts / C 8 pts
KONG de 2 to 8 : E 8 pts / C 16 pts
KONG de 1 ou 9 ou de Vents : E 16 pts / C 32 pts
KONG de Dragons: E 16 pts / C 32 pts
FLEURS ou SAISONS : 4 pts chacune
MAH-JONG : + 20 pts

Doublement du score chaque condition remplie double le score
Combinaison du Vent du joueur, d'un Vent dominant et/ou du Vent de la manche
Combinaisons de Dragons
Fleur ou saison du joueur
Les 4 Fleurs
Les 4 Saisons

Doublement du score du joueur qui fait Mah-Jong chaque condition remplie double le score
Mah-Jong sans chow
Main pure (une seule famille de tuiles ordinaires)
Main entièrement cachée
Voler un kong (réclamer l'écart pour kong pour faire Mah-Jong)
Faire Mah-Jong en piochant une tuile du mur
« Pêcher la lune au fond de la mer » (faire Mah-Jong en piochant la dernière tuile du mur)

« Payer le score le plus élevé »
Si l'option « Payer le score le plus élevé » est activée, le joueur qui fait Mah-Jong doit payer le double de la différence avec les joueurs qui ont des scores plus élevés.

Exception de Vent d'Est
Vent d'Est double ses gains et ses pertes.
Avec « Payer le score le plus élevé » activé, le multiplicateur est donc de 4 au lieu de 2 !