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De Board Game Arena
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But du jeu

Soyez le premier à marquer 12 points (ou si personne n'atteint 12 points quand la carte "Fin du jeu" est révélée, soyez le joueur avec le plus de points).

Les joueurs marquent des points en remplissant des lignes complètes sur leur plateau, et les points sont doublés si les lignes sont entièrement composées de fenêtres. Précisément les points sont marqués de cette manière :

  • Remplir une ligne horizontale (ou "palier") = +1 point
    • Si tous les espaces de la ligne ont des fenêtres, marquez 1 point supplémentaire (soit un total de +2 points).
  • Remplir une colonne (ou "section") = +2 points
    • Si tous les espaces de la colonne ont des fenêtres, marquez 2 points supplémentaires (soit un total de +4 points).

Tour de jeu

À leur tour, les joueurs font UNE de ces actions:

  1. Prendre des cartes
  2. Construire une façade

Prendre des cartes

Si un joueur choisit de prendre des cartes, il DOIT prendre une des 7 cartes disponibles, ainsi qu'une carte supplémentaire immédiatement adjacente à la première.

  • La rangée des cartes disponibles n'est pas circulaire (la dernière carte n'est pas adjacente à la première).
  • Les places libres ne sont pas remplies avec de nouvelles cartes avant la fin du tour du joueur.

Après avoir pioché, le joueur doit défausser jusqu'à conserver un maximum de 7 cartes.

Construire une façade

Cette option consiste à placer une tuile depuis la réserve (en défaussant des cartes équivalant à son coût) commme suit :

Défausser des cartes

Pour acheter une tuile, le joueur doit d'abord défausser une carte de la couleur de la tuile pour chaque fenêtre/brique sur la tuile.

Note : si cette tuile touche une autre tuile de la même couleur lors du placement, le joueur peut défausser une carte de moins pour la payer.

Placement des tuiles

Il faut ensuite placer la tuile sur une zone "autorisée" du plateau du joueur. Au moins une case de la nouvelle tuile doit être directement au-dessus

  1. du bas du plateau du joueur, ou
  2. une case d'une tuile déjà placée

Note : les lois de la physique ne s'appliquent pas ici -- les pièces ne doivent pas être équilibrées par rapport à la tuile les supportant, il faut juste qu'elles soient supportées par au moins une case.

Getting and using ability tiles (Coat of Arms)

Ability Tiles allow players to bend the rules when gaining cards and placing tiles. The way to use (and reuse) these ability tiles is through activating Coat of Arms.

How to activate Coat of Arms symbols

Each player board has 7 Coat of Arms spaces printed on it: 4 on specific spaces on the board, plus 3 more next to the highlighted rows (outside legal tile placement).

  • Coat of Arms symbols on building spaces are activated when they are covered by a facade tile.
  • Coat of Arms symbols to the right of highlighted rows are activated once all spaces corresponding to that row are covered.

Activation Actions

As soon as a Coat of Arms is activated, the activating player takes ONE of the following three actions:

  1. Take and place a 1-square window facade SPECIAL TILE
  2. Take a NEW ABILITY TILE
  3. RE-ACTIVATE ALL ABILITY TILES that they have previously used

Take a Special Tile

If a player chooses to take a 1-square Special Tile, then they immediately place it on a supported building space of their board. Note this cover or complete the row of another Coat of Arms, creating a chain reaction.

Take a New Ability Tile

If a player chooses to take a new Ability Tile, they MUST select an Ability Tile that they do not already have in front of them, either used or active. See the Ability Tiles section for descriptions of their abilities.

(Once a player has acquired all 5 Ability Tiles, this option is no longer available to the player.)

Re-activate All Their Ability Tiles

Recall each time a player uses one of their Ability Tiles, they must flip the tile over to its inactive side. This action allows the player to re-activate their Ability Tiles (flipping ALL used Ability Tiles back to their active sides), and is the only way to reactivate them.

Ability Tiles

Ability Tiles provide interesting ways for players to bend the rules of the game to their advantage throughout their turn.

  • Players always start the game with one active Ability Tile, the "Any Cards" tile, but they may acquire more throughout the game by activating Coats of Arms.
  • A player may use ANY NUMBER of their active Ability Tiles on their turn.

The 5 different Ability Tiles are:

Any Cards

Allows the player to take any 2 cards for their "Take Cards" action (i.e., the cards taken need not be adjacent to each other).

  • This is the tile that each player starts the game with.

Additional Card

When using the "Take Cards" action, this tile allows a player to take a 3rd card FROM ANYWHERE in the card row (i.e., even if NOT used in conjunction with the "Any Cards" tile, the 3rd card need not be adjacent to either of the first 2 cards)

Construction Discount

When taking the "Construct Facade" action, the player may pay 1 fewer card than they otherwise would have had to pay for the facade tile.

  • If this tile is used to lower the cost of a facade tile that will be placed adjacent to another facade of its own color, the two discounts DO "stack" (i.e., the final cost is 2 fewer cards than it otherwise would have been).

Change of Colors

When taking the "Construct Facade" action, a player may treat ALL CARDS of a certain color as if they were any other color.

  • This means that a player may add cards of two different colors together to act as all cards of one color or the other.
  • Alternatively, a player may use cards of just one color, but may treat that one color as if it were "wild".

Both Actions

On their turn, a player may use this tile to take BOTH the "Take Cards" and the "Construct Facade" actions before play passes to the next player.

  • When using this tile, the "Take Cards" action MUST ALWAYS be taken first, followed by the "Construct Facade" action.
  • If a player draws above their hand limit (7 cards), they must discard down to 7 cards BEFORE taking the "Construct Facade" action.

Fin du jeu

La partie s'arrête IMMÉDIATEMENT dès qu'un de ces critères est atteint:

  • Un joueur a obtenu 12 points ou plus.
- Les joueurs ne terminent PAS leur tour- le premier joueur à obtenir 12 points ou plus l'emporte.
  • La carte "Fin du jeu" est révélée depuis la pioche.
- Là encore, dès que cette condition est rencontrée, la partie s'arrête. Ainsi, si un joueur choisit l'action "Prendre des cartes" et qu'une des cartes tirées pour remplir la rangée est la carte "Fin du jeu", alors le joueur suivant ne jouera PAS son tour.

Carte Fin du jeu

Dans une partie à 2 joueurs, la carte "Fin du jeu" est mélangée parmi les 9 dernières cartes de la pioche, ainsi les joueurs ne videront la pioche qu'une fois.

Si vous jouez à 3 ou 4, on vide entièrement la pioche une première fois sans la carte "Fin du jeu". Un fois la pioche épuisée la défausse est mélangée et la carte "Fin du jeu" est mélangée parmi les 9 dernières cartes de la pioche.

  • Quand la partie s'arrête car la carte "Fin du jeu" est révélée, les égalités sont départagées en accordant la victoire au joueur qui a le moins d'emplacements vides sur son plateau.
    • Si des joueurs sont toujours à égalité pour la 1ère place, ils partagent la victoire.