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But du jeu

Soyez le premier à marquer 12 points (ou si personne n'atteint 12 points quand la carte "Fin du jeu" est révélée, soyez le joueur avec le plus de points).

Les joueurs marquent des points en remplissant des lignes complètes sur leur plateau, et les points sont doublés si les lignes sont entièrement composées de fenêtres. Précisément les points sont marqués de cette manière :

  • Remplir une ligne horizontale (ou "palier") = +1 point
    • Si tous les espaces de la ligne ont des fenêtres, marquez 1 point supplémentaire (soit un total de +2 points).
  • Remplir une colonne (ou "section") = +2 points
    • Si tous les espaces de la colonne ont des fenêtres, marquez 2 points supplémentaires (soit un total de +4 points).

Tour de jeu

À leur tour, les joueurs font UNE de ces actions:

  1. Prendre des cartes
  2. Construire une façade

Prendre des cartes

Si un joueur choisit de prendre des cartes, il DOIT prendre une des 7 cartes disponibles, ainsi qu'une carte supplémentaire immédiatement adjacente à la première.

  • La rangée des cartes disponibles n'est pas circulaire (la dernière carte n'est pas adjacente à la première).
  • Les places libres ne sont pas remplies avec de nouvelles cartes avant la fin du tour du joueur.

Après avoir pioché, le joueur doit défausser jusqu'à conserver un maximum de 7 cartes.

Construire une façade

Cette option consiste à placer une tuile depuis la réserve (en défaussant des cartes équivalant à son coût) comme suit :

Défausser des cartes

Pour acheter une tuile, le joueur doit d'abord défausser une carte de la couleur de la tuile pour chaque fenêtre/brique sur la tuile.

Note : si cette tuile touche une autre tuile de la même couleur lors du placement, le joueur peut défausser une carte de moins pour la payer.

Placement des tuiles

Il faut ensuite placer la tuile sur une zone "autorisée" du plateau du joueur. Au moins une case de la nouvelle tuile doit être directement au-dessus

  1. du bas du plateau du joueur, ou
  2. une case d'une tuile déjà placée

Note : les lois de la physique ne s'appliquent pas ici -- les pièces ne doivent pas être équilibrées par rapport à la tuile les supportant, il faut juste qu'elles soient supportées par au moins une case.

Uttilisation des capacités des tuiles (Blason)

Les tuiles de capacité permettent aux joueurs de modifier les règles losqu'ils gagnent des cartent ou places des tuiles. On utilise (et réutilise) ces tuiles de capacité en activant le Blason.

Comment activer le symbole Blason

Le plateau de chaque joueur contient 7 cases Blason: 4 cases sur le plateau, plus 3 autres à droite des lignes surlignées (hors du placement autorisé).

  • Les symboles Blason sur les cases constructibles sont activés lorsqu'ils sont recouverts par une tuile façade.
  • Les symboles Blason à droite des lignes surlignées sont activés une fois que toutes les cases de cette lignes sont recouvertes.

Actions d'activation

Dès qu'un Blason est activé, le joueur fait l'UNE de ces trois actions :

  1. Prendre et placer une TUILE SPÉCIALE façade d'une case fenêtre
  2. Prendre une nouvelle TUILE CAPACITÉ
  3. RÉACTIVER TOUTES LES TUILES CAPACITÉ utilisées précédemment par ce joueur.

Prendre uen tuile spéciale

Si le joueur choisit de prendre une tuile spéciale d'une case, il la place immédiatement sur une case constructible de son plateau. Note : cela peut couvrir un autre Blason ou compléter la ligne d'un Blason, créant une réaction en chaîne.

Prendre une nouvelle tuile Capacité

Si le joueur choisit de prendre une nouvelle tuile Capacité, il doit choisir une tuile Capacité qu'il n'a pas déjà devant lui, utilisée ou active. Voir la section Tuiles Capacité pour la description des capacités.

Une fois qu'un joueur a obtenu les 5 tuiles Capacité, cette option ne lui est plus possible.

Réactiver toutes ses tuiles Capacité

(Rappellons que chaque fois qu'un joueur utilise une de ses tuiles Capacité, il doit la retourner du côté inactif.)

Cette action permet au joueur de réactiver ses tuiles Capacité (en retournant toutes les tuiles Capacité du côté actif), et c'est la seule façon de les réactiver.

Tuiles Capacité

Les tuiles Capacité offrent des façons intéressantes pour les joueurs de modifier les règles du jeu à leur avantage durant leur tour.

  • Les joueurs démarrent toujours la partie avec une tuile Capacité active, la tuile N'importe quelles cartes, mais peuvent en obtenir d'autres en activant le Blason.
  • Un joueur peut utiliser AUTANT de ses tuile Capacité actives pendant son tour.

Les 5 différentes tuiles Capacité sont :

N'importe quelles cartes

Permet au joueur de prendre n'importe quelles cartes lors de l'action "Prendre des cartes" (donc les cartes ne doivent pas nécessairement être adjacentes).

  • C'est la tuile de départ pour tous les joueurs.

Carte supplémentaire

Lors de l'utilisation de l'action "Prendre des cartes", cette tuile permet au joueur de prendre N'IMPORTE QUELLE 3ème card depuis la rangée des cartes (en cas d'utilisation conjointe avec la tuile "N'importe quelles cartes", la ème carte n'a pas besoin d'être adjacente à l'une des deux premières cartes.).

Rabais de construction

Avec l'action "Rabais de construction", le joueur peut payer 1 carte en moins par rapport au coût normal de la tuile façade.

  • Cette tuile est cumulable avec le bonus de placement de façades de même couleur (le coût final est de 2 cartes de moins que le coût normal).

Changement de couleurs

L'action "Changement de couleurs" permet au joueur d'utiliser TOUTES LES CARTES d'une couleur particulière comme étant d'une autre couleur.

  • Un joueur peut donc ajouter des cartes de deux couleurs différentes pour jouer toutes les cartes comme étant d'une couleur ou de l'autre.
  • Sinon, un joueur peut utiliser des cartes d'une seule couleur, pour les jouer comme étant d'une couleur "joker".

Double action

À son tour, un joueur peut réaliser À LA FOIS l'action "Prendre des cartes" et l'action "Construire une façade" avant de passer la main au joueur suivant.

  • En utilisant cette tuile, l'action "Prendre des cartes" DOIT TOUJOURS être faite en premier, suivie de l'action "Construire une façade".
  • Si un joueur pioche trop de cartes (plus de 7), il doit en défausser AVANT de faire l'action "Construire une façade".

Fin du jeu

La partie s'arrête IMMÉDIATEMENT dès qu'un de ces critères est atteint:

  • Un joueur a obtenu 12 points ou plus.
- Les joueurs ne terminent PAS leur tour- le premier joueur à obtenir 12 points ou plus l'emporte.
  • La carte "Fin du jeu" est révélée depuis la pioche.
- Là encore, dès que cette condition est rencontrée, la partie s'arrête. Ainsi, si un joueur choisit l'action "Prendre des cartes" et qu'une des cartes tirées pour remplir la rangée est la carte "Fin du jeu", alors le joueur suivant ne jouera PAS son tour.

Carte Fin du jeu

Dans une partie à 2 joueurs, la carte "Fin du jeu" est mélangée parmi les 9 dernières cartes de la pioche, ainsi les joueurs ne videront la pioche qu'une fois.

Si vous jouez à 3 ou 4, on vide entièrement la pioche une première fois sans la carte "Fin du jeu". Un fois la pioche épuisée la défausse est mélangée et la carte "Fin du jeu" est mélangée parmi les 9 dernières cartes de la pioche.

  • Quand la partie s'arrête car la carte "Fin du jeu" est révélée, les égalités sont départagées en accordant la victoire au joueur qui a le moins d'emplacements vides sur son plateau.
    • Si des joueurs sont toujours à égalité pour la 1ère place, ils partagent la victoire.