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Gamehelpkrakenup
Composants 90 cartes :
62 cartes de pêche
16 cartes tentacule
4 cartes paquebot de croisière
4 cartes kraken
4 cartes repaire
Aperçu Les humains pêchent depuis des millénaires, mais maintenant c’est au tour des Krakens de pêcher… des humains ! Les joueurs vont drafter des cartes pour faire grandir leurs tentacules et attraper des proies afin de former des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur avec le score le plus élevé après 2 manches remporte la partie.
Mise en place Chaque joueur prend une carte kraken et une carte repaire.
Placez les 4 cartes paquebot de croisière ensemble au centre de la zone de jeu.
Séparez les cartes tentacule et pêche. Les cartes tentacule doivent être placées côté "droit" visible.
Déroulement du jeu Mélangez le paquet de cartes de pêche et distribuez les cartes comme suit :
2 joueurs : 14 cartes chacun
3 joueurs : 9 cartes chacun
4 joueurs : 7 cartes chacun
À chaque tour, tous les joueurs effectuent les actions suivantes :
Choisir une carte de leur main à garder, la poser face cachée devant eux. Une fois que tout le monde a choisi, retournez-les face visible.
Jouer ou défausser la carte :
Soit la placer devant soi à la hauteur indiquée sur la carte.
Soit la défausser pour sa valeur en nourriture et prendre autant de cartes tentacule.
Attraper une partie du paquebot, si possible.
Passer la main de cartes restantes au joueur à gauche.
On continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes en main.
Placement des cartes Les cartes sont placées en fonction de leur hauteur au-dessus du repaire.
La hauteur à laquelle une carte doit être posée est indiquée dessus.
Plusieurs cartes peuvent être posées à la même hauteur.
Les cartes marquées d’un "L" sont posées directement dans le repaire du joueur.
Faire grandir ses tentacules Certaines cartes ont une valeur de nourriture. Au lieu de la jouer, un joueur peut la défausser pour recevoir un nombre équivalent de cartes tentacule, à ajouter immédiatement au sommet de son kraken.
Tentacules et pêche Quand un tentacule grandit, il s’étend vers le haut. Quand il se rétracte, il attrape toutes les cartes de pêche devant le joueur jusqu’à sa hauteur et les place dans son repaire. Les cartes dans le repaire marquent des points à la fin.
Paquebot de croisière Le paquebot est placé à une hauteur de 4 pour tous les joueurs. Un tentacule qui atteint cette hauteur :
attrape la carte paquebot de plus haute valeur,
se rétracte immédiatement (et récupère toutes les cartes à sa portée).
S’il y a égalité entre plusieurs joueurs :
La priorité revient au tentacule de plus petit numéro.
Fin d’une manche Quand toutes les cartes ont été jouées :
La manche se termine.
Tous les tentacules se rétractent (et attrapent les cartes à leur portée).
Les tentacules sont remis dans la pioche.
Les cartes hors de portée sont défaussées.
Il y a 2 manches. ⚠️ Les cartes paquebot ne sont pas remplacées entre les manches.
Notes de score Pour les cartes bébé kraken, en cas d’égalité, les points sont partagés (arrondi à l’inférieur).
S’il y a égalité pour le plus de bébés, aucun point de 2e place n’est attribué.
Pour les sirènes, un ensemble maximum est de 3 cartes. Tout sirène supplémentaire commence un nouvel ensemble.
Fin de la partie Après 2 manches, additionnez les points des cartes dans chaque repaire. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.