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LIVING FOREST DUEL

--- Tour de jeu : ---

A son tour de jeu, choisir l'une des deux actions :

Révéler 1 carte Animal gardien de la pioche commune :

Piochez une carte dans la pioche commune :

- Animal commun ou cerf : la carte va dans la ligne d'aide commune
- Animal ou varan de sa saison : la carte va dans sa ligne personnelle
- Animal ou varan saison adverse : la carte va dans la ligne personnelle de l'adversaire

Si 3 symboles solitaires (ligne d'aide commune + ligne personnelle) : écartez un jeton action inutilisé‎
Si 4 symboles solitaires (ligne d'aide commune + ligne personnelle) : écartez le 2e jeton action inutilisé

Utiliser 1 jeton Action sur une carte Animal gardien de la ligne d’aide commune :

Pointer avec un jeton action le dernier élément correspondant à l'action souhaité. -Prendre en compte :

- les éléments inutilisés de la ligne d'aide commune (non réutilisables sur 2e action)
- les éléments de la ligne personnelle
- les éléments sur les arbres de sa forêt
Actions possibles :
  • Eteindre le feu : Prendre un ou plusieurs jetons feux présents dans la clairière pour une valeur égale ou inférieure à son total de gouttes.
  • Recruter des animaux : Prendre une plusieurs cartes animal visibles dans la ligne de recrutement pour une valeur égale ou inférieure à son total de soleil.
- Si carte saison personnelle : la placer dans sa ligne personnelle
- Si carte saison adverse ou carte commune : la placer dans la défausse commune
- Remplacer les cartes prises par des cartes de sa pile personnelle
  • Planter des arbres : Prendre 1 à 4 arbres sur le dessus des paquets pour une valeur égale ou inférieure à son total de pousses (arbres de différents types)
- Planter immédiatement dans sa forêt (doit être relié au lac principal par une rivière, peut recouvrir une autre carte arbre)
- Si arbre adjacent avec icône de même type : réaliser l'action bonus déclenchée (l'action bonus ne consomme pas les éléments utilisés sur la ligne d'aide)
  • Avancer Onibi : Avancer Onibi vers votre adversaire pour une valeur égale ou inférieure à son total de spirales. Si Onibi sort de la clairière :
- Si la carte Onibi est dans la réserve : la donner à l'adversaire et poursuivre le déplacement à l'autre extrémité de la clairière
- Si vous possédez carte Onibi : la remettre dans la réserve et poursuivre le déplacement à l'autre extrémité de la clairière
- Si l'adversaire a la carte Onibi : Condition de victoire !

--- Carte Onibi : ---

Si carte Onibi possédé par un joueur, lorsqu'une carte de sa saison est révélée, elle va dans la ligne d'aide commune au lieu de sa ligne personnelle (sauf varan de feu).

--- Utilisation carte Sanki : ---

Carte à récupérer dans la réserve ou dans la main de l'adversaire si réserve vide.‎
La carte Sanki peut être utilisée dans deux cas :

- Remettre dans sa pile une carte varan de feu de sa saison lorsqu'elle est révélée.
- Après avoir révélé une carte, utiliser immédiatement un jeton action.

--- Fin de tour : ---

Le tour prend fin lorsque les deux joueurs ont utilisés (ou défaussés) tous leurs jetons actions.

  • Additionner les valeurs des cartes clairières en feu (présence jeton ou présence d'Onibi).
  • Vérifier la valeur en eau de chaque joueur : si inférieure à la valeur des feu de la clairière, ajouter 1 carte varan de sa saison dans la défausse commune par carte clairière en feu.
  • Vérifier les 2 cartes clairières adjacentes à Onibi (gauche et droite) : si pas de jeton feu présent, placer un jeton feu sur ces cartes.
  • Chaque joueur récupère ses 2 jetons actions.
  • Défausser toutes les cartes de la ligne d'aide et des lignes personnelles dans la défausse commune.
  • Le tour suivant commence avec le joueur qui n'a pas joué en dernier lors du tour précédent.

--- Conditions de victoire : ---

  • Avoir récupérer 8 jetons feu
  • La ligne de recrutement contient exclusivement des animaux de sa propre saison (7)
  • Avoir 9 arbres dans sa forêt (grille de 3x3)
  • Onibi sort de la clairière en fin de déplacement côté adverse et l'adversaire possède la carte Onibi