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But
Gagner 4 points ou avoir le plus de points à la fin de la 3ème manche.
Pour gagner des points, il faut avoir le plus de gemmes et ne pas réveiller le dragon !
Tours de jeu
2 phases qui se succèdent :
- Phase de planification
- Phase d'action
3 actions possibles
- creuser
- partir de la mine
- faire une explosion (avec 1 souffre et 1 nitronatrite)
- effrayer quelqu'un (avec 1 araignée) et lui piquer sa place
Quand tout le monde a passé, la planification s'arrête et chacun fait l'action planifiée.
- Si on est sur une carte trésor, on la prend. Si c'est un dragon, on réveille le dragon et la manche se termine.
- Si on doit prendre une ou des cartes trésors on choisit dans quel tas pour chaque carte.
- Si on pioche un effondrement, il faut le placer, mais toute la galerie s'effondre : les personnes dans la galerie retournent dans le hall et les éventuelles trésors de la galerie ne sont plus accessibles.
- Chaque couleur (rouge, vert, violet) contient: 6 gemmes, 2 dragons, 1 effondrement, 3 souffres, 3 nitronatrites, 1 araignée
Fin de la manche
- Si quelqu'un réveille un dragon.
- S'il n'y a plus de tuiles tunnels (nombre de tuiles restantes indiqué en haut à droite).
- Si tout le monde est parti de la mine. Au plus tard, une phase d'action après qu'une personne soit partie de la mine.
Points
- Cas dragon réveillé : -2 points pour la personne ayant réveillé le dragon, -1 point pour les autres encore dans la mine
- Cas pas de dragon réveillé : 3 points pour la personne qui a le plus de gemmes (ou 4 points si c'est la 3ème manche), 1 point en cas d'égalité.
On ne peut pas aller en dessous de -1.
Tie-breaker
Piocher alternativement des cartes trésors (on choisit à chaque fois dans quel tas), on est éliminé si on tombe sur un dragon.