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« Gamehelphardback » : différence entre les versions
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Comment jouer | Comment jouer | ||
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d'offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), | Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d'offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur. | ||
Former un mot | Former/épeler un mot | ||
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n'importe quel Classique Intemporel, s'il y en a de disponible) pour former un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d'avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l'ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez. | A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n'importe quel Classique Intemporel, s'il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d'avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l'ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez. | ||
N'importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n'apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d'avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d'origine. | N'importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n'apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d'avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d'origine. | ||
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Les pièces (coins: ¢) vous permettent d'acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final. | Les pièces (coins: ¢) vous permettent d'acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final. | ||
Les pouvoirs modifient l'état de la partie de manière spécifique : | |||
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l'activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d'appliquer deux fois n'importe quel autre pouvoir. | |||
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de retirer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces. | |||
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C'est le seul moyen d'obtenir un effaceur. |
Version du 16 juin 2021 à 17:38
Comment jouer
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d'offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.
Former/épeler un mot
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n'importe quel Classique Intemporel, s'il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d'avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l'ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.
N'importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n'apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d'avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d'origine.
N'importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d'un tour à l'autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.
Avantages des cartes
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d'informations.
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).
Les pièces (coins: ¢) vous permettent d'acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.
Les pouvoirs modifient l'état de la partie de manière spécifique :
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l'activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d'appliquer deux fois n'importe quel autre pouvoir.
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de retirer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C'est le seul moyen d'obtenir un effaceur.