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Gamehelphardback

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Comment jouer

Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d'offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.


Former/épeler un mot

A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n'importe quel Classique Intemporel, s'il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d'avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l'ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.

N'importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n'apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d'avis, cliquez sur le bouton REMETTRE À ZÉRO sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d'origine.

N'importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d'un tour à l'autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.


Avantages des cartes

Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d'informations.

• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.

• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).

​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d'acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.

Les pouvoirs modifient l'état de la partie de manière spécifique :

Double (sur les cartes Romance) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l'activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d'appliquer deux fois n'importe quel autre pouvoir.

Vidage (sur les cartes Romance) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.

Encrier (sur les cartes Horreur) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C'est le seul moyen d'obtenir un effaceur.

Prison (sur les cartes Mystère) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d'offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l'acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l'effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible.

Jeter (sur les cartes Aventure) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.

Dévoiler (sur les cartes Mystère) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu'elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n'importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.

Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d'offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d'offres.


Vider la rangée d'offres

Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d'offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d'achats, si l'une de ces conditions est remplie :

• Au moins 4 cartes dans la rangée d'offres coûtent 6¢ ou plus

• Au moins 4 cartes dans la rangée d'offres sont de la même catégorie (couleur)


Phase d'achats

Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d'offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.

Chaque carte a son coût indiqué sur l'étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l'acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n'est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.

Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d'un tour à l'autre.

Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d'acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.


Classiques Intemporels

Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.

Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu'elle soit utilisée ou pas dans votre mot !

Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu'à ce qu'un autre joueur l'utilise dans son mot, ce qui l'envoie dans votre pile de défausse. N'importe quel joueur peut utiliser n'importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.

Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d'un autre joueur, vous n'en obtenez aucun avantage et sa catégorie n'est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu'elles soient défaussées.


Encrier et effaceur

Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n'importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d'un autre joueur, vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.

Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu'une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n'êtes plus obligé de l'utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté.

Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.


Fin de la partie

Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps ! En cas d'égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d'encriers.



Variantes

Prix littéraires

Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.

Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n'y a toujours qu'un seul prix en jeu à la fois. Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.

  • Longueur du mot / Points du Prix littéraire :
7 lettres / 5 points
8 lettres / 6 points
9 lettres / 7 points
10 lettres / 9 points
11 lettres / 12 points
12 lettres ou + / 15 points


Annonces

Les annonces vous permettent d'acheter des points avec des pièces.

Chaque annonce ne peut être achetée qu'une seule fois et doit être achetée dans l'ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l'ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.

  • Coût / Annonce :
6¢ / 3 points
9¢ / 6 points
12¢ / 10 points
15¢ / 15 points
18¢ / 20 points


Anthologie Coopérative & Mode Solo

Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. Voici les modifications de règles qui s'appliquent :

• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d'offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.

• Dans la variante "Cooperative Anthology With Signature Genre", Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).

• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d'offres.

• N'importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu'elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu'une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d'offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.

• La partie continue jusqu'à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu'à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d'égalité, vous avez perdu).


Différences par rapport au jeu physique

Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d'améliorer son équilibre.