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« Gamehelpresarcana » : différence entre les versions
(Résumé des règles de Res Arcana) |
mAucun résumé des modifications |
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Chacun choisit un mage, le révèle et se défausse du second. | Chacun choisit un mage, le révèle et se défausse du second. | ||
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* Dans le sens inverse au tour du jeu (en | * Dans le sens inverse au tour du jeu (en commençant par le dernier joueur), chaque joueur choisit '''un objet magique'''. | ||
'''Le partie peut commencer''' | '''Le partie peut commencer''' | ||
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===II. Actions - ''' une seule par tour'''=== | ===II. Actions - ''' une seule par tour'''=== | ||
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=== III. Contrôle de victoire : un joueur a t'il un score de 10 points de victoire ou plus ? === | === III. Contrôle de victoire : un joueur a t'il un score de 10 points de victoire ou plus ? === | ||
* sinon, désengagez les | * sinon, désengagez les éléments et relancez une manche. | ||
''' Le vainqueur est celui qui a le plus de points''' | ''' Le vainqueur est celui qui a le plus de points''' | ||
En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre d'essences dans sa réserve l'emporte. L'or compte double | En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre d'essences dans sa réserve l'emporte. L'or compte double |
Version du 28 novembre 2020 à 11:14
Mise en place
- Poser au centre les lieux de puissance
(en partie de découverte, les lieux solaires avec l'icone orange sont utilisés)
- Révéler 2 monuments, constituer une pioche avec le reste.
- Distribuer une essence de chaque type à chaque joueur.
- Choisir un premier joueur, qui prendra la tuile premier joueur
- Donner 2 mages et 8 artefacts à chaque joueur. Le reste ne sera pas utilisé. Chaque joueur regarde ses 10 cartes.
Chacun mélange ses 8 artefacts, forme une pile face cachée et pioche 3 cartes constituant sa main de départ. Chacun choisit un mage, le révèle et se défausse du second.
(en partie de découverte : chaque joueur reçoit un lot de cartes identifiés par 1/2/3/4 dans le coin inférieur droit, le mage qui va avec, ainsi que 5 cartes Artefacts distribuées au hasard).
- Dans le sens inverse au tour du jeu (en commençant par le dernier joueur), chaque joueur choisit un objet magique.
Le partie peut commencer
Résumé d'une manche
I. Collecte des essences
- Appliquer les capacités de collecte
- Les essences posées sur les éléments peuvent être récupérées (en totalité obligatoirement).
II. Actions - une seule par tour
(rotation en sens horaire à partir du premier joueur)
- placer un artefact,
- acquérir un monument ou un lieu de puissance,
- défausser une carte en échange d' 1 Or ou 2 autres essences au choix,
- Utiliser un pouvoir,
- Passer (voir ci-après)
Reconduire jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
Passer
- Le premier joueur à passer prend la tuile Premier joueur,
- Echange son objet magique avec un de ceux disponibles,
- puis pioche une carte.
III. Contrôle de victoire : un joueur a t'il un score de 10 points de victoire ou plus ?
- sinon, désengagez les éléments et relancez une manche.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points
En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre d'essences dans sa réserve l'emporte. L'or compte double