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== STRATÉGIE GÉNÉRALE ==
== Le banc ==
Le but du tirage est de maximiser la puissance/taille de votre deck tout en minimisant la probabilité de "banc" (7e carte de banc). C'est une simplification excessive mais un bon premier principe à partir duquel commencer. Dans cet esprit, ce qui suit est sous-entendu :


* Le choix des doublons est crucial. Ceux-ci augmenteront la taille et la puissance de votre deck sans utiliser d'autres emplacements du banc. Si l'on omet la synergie, une paire de cartes à 2 puissances est généralement aussi bonne qu'une carte à 4 puissances. Les cartes à 2 pouvoirs sont parfois meilleures en attaque mais moins bonnes en défense. La puissance 4 est parfois pire en attaque mais meilleure en défense
La gestion du banc est un facteur essentiel pour la réussite d'un deck. L'objectif d'un bon deck est d'avoir une taille et une puissance maximales, tout en minimisant la probabilité de banc qui déborde à 7 cartes ou plus.
* La synergie est la clé. Des cartes comme Vendor, A.I., Stable Boy, Make-up Artist, Band, Blacksmith, etc. peuvent être extrêmement fortes si le reste de votre deck les supporte. Apprendre ce que font toutes les cartes et quelles sont vos possibilités de tirage pour améliorer votre deck est crucial
* Gagner les derniers tours est bien plus important que les premiers tours. Il n'y a rien de mal à subir des pertes avec un deck gonflé tôt, pour maximiser vos chances de réussir avec un draft ultérieur. Gagner uniquement les manches 5, 6 et 7 vous mènera presque toujours à la finale
* Sachez quand repiocher. C'est probablement la partie la plus éprouvante de tout le jeu. Si votre deck a beaucoup de cartes uniques, vous devrez probablement repiocher quand on ne vous propose aucun doublon
* Sachez quand défausser. De manière générale, vous voulez 6 ou 7 cartes uniques. Jusqu'aux derniers tours du jeu, s'en tenir à 7 ou 8 peut être acceptable pour avoir plus d'opportunités de paires potentielles lors du prochain tirage. Au cours du dernier tour ou des deux derniers, vous devriez, espérons-le, avoir doublé suffisamment de cartes de votre deck - avoir plus de 6 cartes deviendra ainsi trop risqué pour en valoir la peine. Si la puissance globale de votre deck est faible, vous devrez peut-être vous cantonner à 7 et espérer que vous en tirerez un comme dernière carte.
* S'appuyer sur des nettoyeurs de banc fonctionne parfois, mais est très risqué. Si vous tirez vos nettoyeurs de banc avant les cartes uniques, leur effet est perdu. Habituellement, vous feriez mieux de défausser un Vacuum Cleaner ou un Butler s'il est seul. N'envisagez de les jouer qu'en doublons
* Vérifiez quel set est supprimé au début de la partie. Cela peut influencer vos premiers choix en ce qui concerne ce qu'il faut rechercher et ce qu'il faut éviter


== ENSEMBLES (SETS) ==
* Un deck composé de '''cartes en plusieurs exemplaires''' est généralement plus puissant qu'un deck de cartes uniques, car il remplit moins vite le banc et permet ainsi de jouer plus de cartes.
Répartition très simpliste/générale de chaque ensemble (set) qui, de manière réaliste, n'est pas très utile - garder à l'esprit que les effets de carte individuels seront beaucoup plus utiles :
* Le banc ne peut contenir que 6 cartes différentes, mais '''avoir 7 types de cartes dans son jeu''' est jouable à condition que la carte du 7e type tombe à la fin, ce qui peut se provoquer.
* Optimiser son deck pour que le '''nombre de cartes uniques soit à peu près égal au nombre total de cartes en doublon''', et espérer ou faire en sorte qu'une carte unique tombe à la fin.


* Ville (bleu clair) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à dépendre des cartes des autres ensembles pour les booster.
== Les synergies ou combos ==
* Château (bleu foncé) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à booster les cartes des autres ensembles.
* Studio de cinéma (vert) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur l'attaque.
* Fête foraine (jaune) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur la réorganisation de votre deck.
* Maison hantée (orange) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à retirer des cartes de votre banc (soit dans votre deck, soit dans votre pile de défausse).
* Espace (rouge) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se remplacer ou à remplacer les autres cartes de votre deck.
* Naufrage (Violet) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à donner des boosts défensifs.


Il y a des cartes avec des effets croisés dans chaque ensemble, mais vos premiers choix ont tendance à refléter ces thèmes.
Des cartes sont en synergies lorsqu'elles boostent/sont boostées par d'autres. Idéalement, les cartes boostantes tombent au début de deck, et boostent des cartes qui tombent vers la fin du deck.


Bonne chance!
Vérifiez bien '''quels sets sont inclus et quels sets sont éliminés du jeu''' en début de partie, pour savoir sur quelle stratégie vous orienter.
 
Exemples de combos intéressants :
 
* L'IA booste toutes les cartes avec une force de base 2. Elles sont nombreuses dans le jeu, mais plutôt dans les niveaux A et B.
* Le Maquilleur booste les cartes à 1, tel que les Recrues de départ, mais aussi l'Enfant, le Bouffon, le Mime... et les Maquilleurs. Des cartes fortes, lorsqu'elles tombent au moment.
* À défaut d'obtenir les cartes niveau A attendues, les Voleurs vous en font piocher en cours de match.
* L'Examen Final va être boosté par les petites cartes sur le banc, ce qui se combine très bien avec les synergies ci-dessus.
* La Vendeuse booste les cartes du set Fête foraine : une avalanche de cartes jaunes boostées par plusieurs Vendeuses en début de match est très puissant.
 
L'expérience de jeu vous fera découvrir d'autres synergies ou combos 😉
 
Un bref résumé des ''tendances'' des pouvoirs des sets du jeu de base :
 
* Ville (bleu clair) : cartes simples aimant un banc varié
* Château (bleu foncé) : se renforcent selon le banc
* Studio de cinéma (vert) : misent sur l'attaque
* Fête foraine (jaune) : réorganisent le deck
* Maison hantée (orange) : font le ménage sur le banc
* Espace (rouge) : font entrer et sortir des cartes du deck
* Naufrage (violet) : défendent le drapeau avec des boosts défensifs
 
Et concernant l'extension Beach Cup :
 
* Club de plage (bleu cyan) : font briller les cartes de force faible
* Forêt enchantée (vert foncé) : jouent avec les sièges du banc
* Sommet de la montagne (indigo) : défendent le drapeau et vident le banc adverse
* Base secrète : alimentent la défausse et donc les futurs decks
* Magasin de jouets (vert clair) : rebondissent sur les prises de drapeau ratées
* Université (marron) : collectionnent les fans
* Arc-en-ciel : comptent pour tous les sets
 
== Ré-arranger son deck ou son banc ==
 
Pour éviter que le banc déborde, ou optimiser les synergies, certaines cartes permettent de réorganiser le deck et le banc en cours de match :
 
* Certaines cartes tel que le Jongleur, le Clairoyant, l'Auto-tamponneuse permettent de '''réorganiser le deck''' pour pousser une carte d'un 7e type vers la fin.
* Certaines cartes tel que le Majordome, l'Aspirateur, la Fée, le Sorcier ou le Carrosse permettent de '''nettoyer le banc'''... à condition qu'elles tombent au moment !
* Certaines cartes tel que la Star de Cinéma,  qui permettent de '''rejouer certaines cartes''' en les déplaçant du banc sur le deck.
 
== Le pourrissage de deck ==
 
Les cartes tel que le Skieur, le Cow-Boy et le Fantôme '''forcent l'adversaire à défausser''' des cartes de son deck ou banc : un coup dur, s'il compte sur les cartes boostantes de son banc ou des cartes fortes de son deck.
 
D'autres cartes tel que l'Hologramme permettent de '''rajouter des cartes''' au deck de l'adversaire, ce qui lui complique la tâche s'il flirte avec les limites des banc ou n'a pas de cartes pour y faire le ménage.
 
== Jouer un deck d'avenir ==
 
Un deck d'avenir est '''un deck faible dans les premiers matchs, mais très puissant dans les derniers matchs'''.
 
En effet, les premiers matchs rapportent peu de points : ce n’est donc pas grave de les perdre dans une stratégie de deck d'avenir, à condition de gagner les derniers matchs, qui récompensent mieux.
 
Remporter uniquement les manches 5, 6 et 7 mène presque toujours à la finale.
 
== La chance ==
 
La '''chance''' est un facteur important, et il faut se rappeler '''même le meilleur deck peut échouer''' par manque de chance ou excès de chance de l'adversaire.
 
Bonne chance !

Dernière version du 26 octobre 2026 à 12:16

Le banc

La gestion du banc est un facteur essentiel pour la réussite d'un deck. L'objectif d'un bon deck est d'avoir une taille et une puissance maximales, tout en minimisant la probabilité de banc qui déborde à 7 cartes ou plus.

  • Un deck composé de cartes en plusieurs exemplaires est généralement plus puissant qu'un deck de cartes uniques, car il remplit moins vite le banc et permet ainsi de jouer plus de cartes.
  • Le banc ne peut contenir que 6 cartes différentes, mais avoir 7 types de cartes dans son jeu est jouable à condition que la carte du 7e type tombe à la fin, ce qui peut se provoquer.
  • Optimiser son deck pour que le nombre de cartes uniques soit à peu près égal au nombre total de cartes en doublon, et espérer ou faire en sorte qu'une carte unique tombe à la fin.

Les synergies ou combos

Des cartes sont en synergies lorsqu'elles boostent/sont boostées par d'autres. Idéalement, les cartes boostantes tombent au début de deck, et boostent des cartes qui tombent vers la fin du deck.

Vérifiez bien quels sets sont inclus et quels sets sont éliminés du jeu en début de partie, pour savoir sur quelle stratégie vous orienter.

Exemples de combos intéressants :

  • L'IA booste toutes les cartes avec une force de base 2. Elles sont nombreuses dans le jeu, mais plutôt dans les niveaux A et B.
  • Le Maquilleur booste les cartes à 1, tel que les Recrues de départ, mais aussi l'Enfant, le Bouffon, le Mime... et les Maquilleurs. Des cartes fortes, lorsqu'elles tombent au moment.
  • À défaut d'obtenir les cartes niveau A attendues, les Voleurs vous en font piocher en cours de match.
  • L'Examen Final va être boosté par les petites cartes sur le banc, ce qui se combine très bien avec les synergies ci-dessus.
  • La Vendeuse booste les cartes du set Fête foraine : une avalanche de cartes jaunes boostées par plusieurs Vendeuses en début de match est très puissant.

L'expérience de jeu vous fera découvrir d'autres synergies ou combos 😉

Un bref résumé des tendances des pouvoirs des sets du jeu de base :

  • Ville (bleu clair) : cartes simples aimant un banc varié
  • Château (bleu foncé) : se renforcent selon le banc
  • Studio de cinéma (vert) : misent sur l'attaque
  • Fête foraine (jaune) : réorganisent le deck
  • Maison hantée (orange) : font le ménage sur le banc
  • Espace (rouge) : font entrer et sortir des cartes du deck
  • Naufrage (violet) : défendent le drapeau avec des boosts défensifs

Et concernant l'extension Beach Cup :

  • Club de plage (bleu cyan) : font briller les cartes de force faible
  • Forêt enchantée (vert foncé) : jouent avec les sièges du banc
  • Sommet de la montagne (indigo) : défendent le drapeau et vident le banc adverse
  • Base secrète : alimentent la défausse et donc les futurs decks
  • Magasin de jouets (vert clair) : rebondissent sur les prises de drapeau ratées
  • Université (marron) : collectionnent les fans
  • Arc-en-ciel : comptent pour tous les sets

Ré-arranger son deck ou son banc

Pour éviter que le banc déborde, ou optimiser les synergies, certaines cartes permettent de réorganiser le deck et le banc en cours de match :

  • Certaines cartes tel que le Jongleur, le Clairoyant, l'Auto-tamponneuse permettent de réorganiser le deck pour pousser une carte d'un 7e type vers la fin.
  • Certaines cartes tel que le Majordome, l'Aspirateur, la Fée, le Sorcier ou le Carrosse permettent de nettoyer le banc... à condition qu'elles tombent au moment !
  • Certaines cartes tel que la Star de Cinéma, qui permettent de rejouer certaines cartes en les déplaçant du banc sur le deck.

Le pourrissage de deck

Les cartes tel que le Skieur, le Cow-Boy et le Fantôme forcent l'adversaire à défausser des cartes de son deck ou banc : un coup dur, s'il compte sur les cartes boostantes de son banc ou des cartes fortes de son deck.

D'autres cartes tel que l'Hologramme permettent de rajouter des cartes au deck de l'adversaire, ce qui lui complique la tâche s'il flirte avec les limites des banc ou n'a pas de cartes pour y faire le ménage.

Jouer un deck d'avenir

Un deck d'avenir est un deck faible dans les premiers matchs, mais très puissant dans les derniers matchs.

En effet, les premiers matchs rapportent peu de points : ce n’est donc pas grave de les perdre dans une stratégie de deck d'avenir, à condition de gagner les derniers matchs, qui récompensent mieux.

Remporter uniquement les manches 5, 6 et 7 mène presque toujours à la finale.

La chance

La chance est un facteur important, et il faut se rappeler même le meilleur deck peut échouer par manque de chance ou excès de chance de l'adversaire.

Bonne chance !