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« Gamehelpratsofwistar » : différence entre les versions
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Aperçu des règles | == '''Aperçu des règles''' == | ||
Dans les rats de Wistar vous jouerez le rôle d'un des 4 rats qui a organisé l'évasion du célèbre Institut Wistar. | Dans les rats de Wistar vous jouerez le rôle d'un des 4 rats qui a organisé l'évasion du célèbre Institut Wistar. | ||
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-Construire des Lits | -Construire des Lits | ||
-Creuser des Pièces/Chambres | -Creuser des Pièces/Chambres | ||
-Accomplir des Missions à la ferme | -Accomplir des Missions à la ferme | ||
-Accueillir une Souris Invitée | -Accueillir une Souris Invitée | ||
-Créer de nouvelles Inventions | -Créer de nouvelles Inventions | ||
-Revendiquer des Objectifs | -Revendiquer des Objectifs | ||
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV sera le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur "1er (des joueurs à égalité) dans l'ordre du tour" gagne. | A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV sera le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur "1er (des joueurs à égalité) dans l'ordre du tour" gagne. | ||
Pour une description plus détaillée du jeu, veuillez lire le livret de règles sur BGG. | Pour une description plus détaillée du jeu, veuillez lire le livret de règles sur BGG. | ||
Gameplay | == '''Gameplay''' == | ||
La partie est divisée en 5 manches (qui représentent les 5 jours durant lesquels le challenge entre les familles de Rats a lieu). Chaque manche consiste en 2 phases à mener dans l'ordre suivant : | La partie est divisée en 5 manches (qui représentent les 5 jours durant lesquels le challenge entre les familles de Rats a lieu). Chaque manche consiste en 2 phases à mener dans l'ordre suivant : | ||
Phase de Nouvelle Manche | Phase de Nouvelle Manche | ||
Phase d'Action | Phase d'Action | ||
1. Phase de Nouvelle Manche | |||
===== 1. Phase de Nouvelle Manche ===== | |||
Cette phase n'a pas lieu à la 1ère manche, et est automatisée à 99% aux manches suivantes. | Cette phase n'a pas lieu à la 1ère manche, et est automatisée à 99% aux manches suivantes. | ||
Dans la phase de Nouvelle Manche les étapes suivantes sont réalisées : | |||
'''a.''' Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des différents Chefs placés à la Cabane de l'Alchimiste. Si aucun Chef n'y a été placé, l'ordre du tour reste inchangé. S'il y a plusieurs Chefs de la même couleur, ne prendre en compte que la position du Chef le plus à gauche pour déterminer les changements d'ordre du tour. '''b.''' Reprendre vos 3 Chefs sur le plateau central et les replacer sur votre plateau individuel.. '''c.''' Si elle est encore présente, défausser la tuile Souris Invitée de la manche précédente et en révéler une nouvelles depuis le dessus de la pile de Manche. '''d.''' Tourner la Roue d'Actions d'un secteur, dans le sens des aiguilles d'une montre (60°). '''e.''' Recevoir vos Revenus provenant des cartes Invention que vous avez jouées et des tuiles sur votre plateau individuel ayant l'icône Revenus. Tous les joueurs peuvent faire cette étape en même temps. Dans les rares cas où vous devriez suivre un ordre, procédez dans l'ordre du tour. '''f.''' 1 de vos cartes Invention peut alors être utilisée à nouveau. '''g.''' Défausser les 2 cartes les plus à droite de la rivière de cartes Invention de Base (dans la pile de défausse correspondante), glisser les cartes restantes vers la droite de la rivière et compléter la rivière à 4 cartes en piochant 2 nouvelles cartes depuis la pile des cartes Invention de Base. Procéder de même pour la rivière des cartes Invention Avancées. | |||
===== 2. Phase d'Actions ===== | |||
Dans l'ordre du tour, à votre tour placez un Chef sur '''la Roue d'Actions''' (actions principales et actions Bonus) ou sur '''la Cabane de l'Alchimiste''' pour réaliser les actions correspondantes. | |||
Durant votre tour vous pouvez aussi faire une ou plusieurs '''Actions Rapides''', qui ne requièrent pas de placement de Chef. | |||
Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 tours (càd ont placé leurs 3 chefs), la Phase d'Action, ainsi que la manche en cours, se terminent. | |||
==== 2.1 Les Actions de la Roue d'Actions ==== | |||
2.1 Les Actions de la Roue d'Actions | |||
Pour réaliser une action de la Roue, vous devez placer votre Chef sur un emplacement libre d'un des secteurs de la Roue. Réalisez alors les Action Principale et Action Bonus correspondantes, dans l'ordre de votre préférence. Il y a 6 Actions Principales différentes réparties dans 3 régions : | Pour réaliser une action de la Roue, vous devez placer votre Chef sur un emplacement libre d'un des secteurs de la Roue. Réalisez alors les Action Principale et Action Bonus correspondantes, dans l'ordre de votre préférence. Il y a 6 Actions Principales différentes réparties dans 3 régions : | ||
ACTIONS DE LA RÉGION FORET | <u>ACTIONS DE LA RÉGION FORET</u> | ||
Ramasser du bois | |||
-<big>Ramasser du bois</big> | |||
Prenez le nombre de jetons Bois égal à la force de votre action. | Prenez le nombre de jetons Bois égal à la force de votre action. | ||
Creuser des Pièces/Chambres | -<big>Creuser des Pièces/Chambres</big> | ||
Vous pouvez creuser autant de Pièces que la force de votre action. Chaque Pièce coûte 2 Métal. Chaque fois que vous creusez une Pièce, enlevez de votre plateau personnel la tuile Souterrain ayant la plus faible valeur de PV; gardez cette tuile Souterrain dans votre aire de jeu. Vous utiliserez ces Pièces/Chambres pour placer des tuiles Lit ou des tuiles Invitée Souris. Chaque Pièce ne peut accueillir qu'une seule tuile. En début de partie, vous avez 3 Pièces déjà disponibles. Si vous en voulez plus, vous devez enlever des tuiles Souterrain de votre plateau joueur avec l'action Creuser une Pièce/Chambre. | Vous pouvez creuser autant de Pièces que la force de votre action. Chaque Pièce coûte 2 Métal. Chaque fois que vous creusez une Pièce, enlevez de votre plateau personnel la tuile Souterrain ayant la plus faible valeur de PV; gardez cette tuile Souterrain dans votre aire de jeu. Vous utiliserez ces Pièces/Chambres pour placer des tuiles Lit ou des tuiles Invitée Souris. Chaque Pièce ne peut accueillir qu'une seule tuile. En début de partie, vous avez 3 Pièces déjà disponibles. Si vous en voulez plus, vous devez enlever des tuiles Souterrain de votre plateau joueur avec l'action Creuser une Pièce/Chambre. | ||
ACTIONS DE LA RÉGION LE REPAIRE | <u>ACTIONS DE LA RÉGION LE REPAIRE</u> | ||
-<big>Ramasser du Métal</big> | |||
Prenez le nombre de jetons Métal égal à la force de votre action. | Prenez le nombre de jetons Métal égal à la force de votre action. | ||
Construire des Lits | -<big>Construire des Lits</big> | ||
Vous pouvez construire autant de Lits que la force de votre action. Chaque Lit coûte 2 Bois. Quand vous construisez un Lit, prenez la tuile Lit ayant la plus faible valeur de PV et placez la dans une Pièce/Chambre libre de votre plateau personnel. Placez l'Ouvrier, qui était sur la tuile, dans l'espace au dessus (l'entrée de votre repaire). Vous pourrez déplacer cet Ouvrier vers le plateau en utilisant l'Action Rapide correspondante. Si vous n'avez pas de Pièce vide/disponible, vous ne pouvez pas réaliser cette action. | Vous pouvez construire autant de Lits que la force de votre action. Chaque Lit coûte 2 Bois. Quand vous construisez un Lit, prenez la tuile Lit ayant la plus faible valeur de PV et placez la dans une Pièce/Chambre libre de votre plateau personnel. Placez l'Ouvrier, qui était sur la tuile, dans l'espace au dessus (l'entrée de votre repaire). Vous pourrez déplacer cet Ouvrier vers le plateau en utilisant l'Action Rapide correspondante. Si vous n'avez pas de Pièce vide/disponible, vous ne pouvez pas réaliser cette action. | ||
ACTIONS DANS LA RÉGION FERME | <u>ACTIONS DANS LA RÉGION FERME</u> | ||
Développer des Projets | |||
-<big>Développer des Projets</big> | |||
Cette action vous permet de prendre de nouvelles cartes Invention et de les ajouter à votre main. Vous avez autant de points Projet disponibles que la force de votre action. Prendre une carte Invention de Base coûte 1 point Projet; prendre une carte Invention Avancée coûte 2 points Projet. Vous pouvez choisir des cartes des rivières, ou vous pouvez les piocher depuis le dessus des piles de cartes. A la fin de votre tour, reformez les rivières de cartes en décalant les cartes restantes vers la droite puis en remplissant les espaces vides par des cartes piochées dans les piles de cartes correspondantes. | Cette action vous permet de prendre de nouvelles cartes Invention et de les ajouter à votre main. Vous avez autant de points Projet disponibles que la force de votre action. Prendre une carte Invention de Base coûte 1 point Projet; prendre une carte Invention Avancée coûte 2 points Projet. Vous pouvez choisir des cartes des rivières, ou vous pouvez les piocher depuis le dessus des piles de cartes. A la fin de votre tour, reformez les rivières de cartes en décalant les cartes restantes vers la droite puis en remplissant les espaces vides par des cartes piochées dans les piles de cartes correspondantes. | ||
Explorer | -<big>Explorer</big> | ||
Cette action vous permet d'entrer dans la Ferme et d'explorer les pièces avec votre explorateur. Vous avez autant de points d'exploration disponibles que la force de vore action. Vous pouvez répéter la m^me action plusieurs fois, tant que vous avez les points d'exploration nécessaires et que vous remplissez les conditions. Pour chaque point d'exploration, vous pouvez réaliser les actions suivantes, comme indiqué dans le coin supérieur gauche du plateau central : | |||
Ouvrir une porte | |||
2.2 Bonus | Déplacer l'explorateur | ||
Révéler une carte de Mission | |||
Prendre une Souris Invitée. | |||
==== 2.2 Actions Bonus ==== | |||
Bonus actions are distributed in the various Sectors of the Action Wheel in different ways depending on the number of players: | Bonus actions are distributed in the various Sectors of the Action Wheel in different ways depending on the number of players: | ||
Ligne 104 : | Ligne 121 : | ||
There are 10 spaces on your Player board where you place your Cubes at the beginning of the game. Each space shows an ability that you unlock when you move the related Cube on a Mission card. The Cubes from the “brown” spaces (6 in total)can be placed on any Mission card; the Cubes from the “grey” spaces (4 in total) can be placed only on Basement Mission cards. See the game rulebook for a detailed description. | There are 10 spaces on your Player board where you place your Cubes at the beginning of the game. Each space shows an ability that you unlock when you move the related Cube on a Mission card. The Cubes from the “brown” spaces (6 in total)can be placed on any Mission card; the Cubes from the “grey” spaces (4 in total) can be placed only on Basement Mission cards. See the game rulebook for a detailed description. | ||
2.3 | ==== 2.3 Les Actions de La Cabane de l'Alchimiste ==== | ||
The Alchemist’s Hut, unlike the Action spaces on the Wheel, can host any number of Chiefs, even from the same player. When you choose to perform the Alchemist’s action, place your Chief in the Alchemist’s Hut, to the right of any Chief already there. Immediately gain 1 Movement token and the Alchemist’s Potion. | The Alchemist’s Hut, unlike the Action spaces on the Wheel, can host any number of Chiefs, even from the same player. When you choose to perform the Alchemist’s action, place your Chief in the Alchemist’s Hut, to the right of any Chief already there. Immediately gain 1 Movement token and the Alchemist’s Potion. | ||
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Take 1 Metal; | Take 1 Metal; | ||
Take 1 Wood. | Take 1 Wood. | ||
2.4 | |||
==== 2.4 Les Actions Rapides ==== | |||
During your turn, you can perform a Fast action before or after each Main or Bonus action. You can perform any number of Fast actions on your turn and repeat the same action multiple times. All the Fast actions are described in detail in the rulebook, but to sum up they are: | During your turn, you can perform a Fast action before or after each Main or Bonus action. You can perform any number of Fast actions on your turn and repeat the same action multiple times. All the Fast actions are described in detail in the rulebook, but to sum up they are: | ||
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When all players have completed their 3 turns and placed their 3 Chiefs, the Action Phase and the current Rounds end. If there are still Guest Mouse tiles in the Round stack on the space of the Board, start a new round; otherwise, the game is over. | When all players have completed their 3 turns and placed their 3 Chiefs, the Action Phase and the current Rounds end. If there are still Guest Mouse tiles in the Round stack on the space of the Board, start a new round; otherwise, the game is over. | ||
== Fin de Partie et Scoring final == | |||
La partie se termine à la fin de la 5ème manche (la pile de manche, sur le plateau principal, est vide). | |||
Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des Chefs dans la Cabane de l'Alchimiste, comme décrit dans la phase de Nouvelle Manche. | |||
Calculer alors votre score final en ajoutant les PV suivant aux Points de Victoire déjà acquis durant la partie : | |||
VP indicated in the Ability spaces on your Player Board from which you have removed a Cube; | VP indicated in the Ability spaces on your Player Board from which you have removed a Cube; | ||
VP indicated on the highest-value space on your Player board from which you have removed a Bed tile; | VP indicated on the highest-value space on your Player board from which you have removed a Bed tile; | ||
VP indicated in the highest-value Room on your Player board from which you have removed an Underground tile. You score the VP regardless of whether or not the Rooms are occupied by Bed and/or Guest Mouse tiles; | VP indicated in the highest-value Room on your Player board from which you have removed an Underground tile. You score the VP regardless of whether or not the Rooms are occupied by Bed and/or Guest Mouse tiles; | ||
VP indicated on the Guest Mouse tiles on your Player board, including any Cheese tile; | VP indicated on the Guest Mouse tiles on your Player board, including any Cheese tile; | ||
VP indicated on Invention cards in your play area; | VP indicated on Invention cards in your play area; | ||
VP from Invention cards in your play area with an End Game effect; | VP from Invention cards in your play area with an End Game effect; | ||
2VP if you have the Advanced Electricity token; | 2VP if you have the Advanced Electricity token; | ||
1VP for every 5 items between Wood, Metal, and Movement tokens in your play area and Invention cards still in your hand, in any combination; | 1VP for every 5 items between Wood, Metal, and Movement tokens in your play area and Invention cards still in your hand, in any combination; | ||
1VP for every 2 Joker tokens in your play area. | 1VP for every 2 Joker tokens in your play area. | ||
Le joueur avec le plus de Points de Victoire est le gagnant. En cas d'égalité, le joueur le plus en avant dans l'ordre du tour gagne. |
Version du 26 avril 2025 à 19:18
Aperçu des règles
Dans les rats de Wistar vous jouerez le rôle d'un des 4 rats qui a organisé l'évasion du célèbre Institut Wistar.
Le jeu se joue en 5 manches, et vous gagnerez des points de victoire (PV) ainsi :
-Construire des Lits
-Creuser des Pièces/Chambres
-Accomplir des Missions à la ferme
-Accueillir une Souris Invitée
-Créer de nouvelles Inventions
-Revendiquer des Objectifs
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV sera le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur "1er (des joueurs à égalité) dans l'ordre du tour" gagne.
Pour une description plus détaillée du jeu, veuillez lire le livret de règles sur BGG.
Gameplay
La partie est divisée en 5 manches (qui représentent les 5 jours durant lesquels le challenge entre les familles de Rats a lieu). Chaque manche consiste en 2 phases à mener dans l'ordre suivant :
Phase de Nouvelle Manche
Phase d'Action
1. Phase de Nouvelle Manche
Cette phase n'a pas lieu à la 1ère manche, et est automatisée à 99% aux manches suivantes.
Dans la phase de Nouvelle Manche les étapes suivantes sont réalisées :
a. Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des différents Chefs placés à la Cabane de l'Alchimiste. Si aucun Chef n'y a été placé, l'ordre du tour reste inchangé. S'il y a plusieurs Chefs de la même couleur, ne prendre en compte que la position du Chef le plus à gauche pour déterminer les changements d'ordre du tour. b. Reprendre vos 3 Chefs sur le plateau central et les replacer sur votre plateau individuel.. c. Si elle est encore présente, défausser la tuile Souris Invitée de la manche précédente et en révéler une nouvelles depuis le dessus de la pile de Manche. d. Tourner la Roue d'Actions d'un secteur, dans le sens des aiguilles d'une montre (60°). e. Recevoir vos Revenus provenant des cartes Invention que vous avez jouées et des tuiles sur votre plateau individuel ayant l'icône Revenus. Tous les joueurs peuvent faire cette étape en même temps. Dans les rares cas où vous devriez suivre un ordre, procédez dans l'ordre du tour. f. 1 de vos cartes Invention peut alors être utilisée à nouveau. g. Défausser les 2 cartes les plus à droite de la rivière de cartes Invention de Base (dans la pile de défausse correspondante), glisser les cartes restantes vers la droite de la rivière et compléter la rivière à 4 cartes en piochant 2 nouvelles cartes depuis la pile des cartes Invention de Base. Procéder de même pour la rivière des cartes Invention Avancées.
2. Phase d'Actions
Dans l'ordre du tour, à votre tour placez un Chef sur la Roue d'Actions (actions principales et actions Bonus) ou sur la Cabane de l'Alchimiste pour réaliser les actions correspondantes.
Durant votre tour vous pouvez aussi faire une ou plusieurs Actions Rapides, qui ne requièrent pas de placement de Chef.
Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 tours (càd ont placé leurs 3 chefs), la Phase d'Action, ainsi que la manche en cours, se terminent.
2.1 Les Actions de la Roue d'Actions
Pour réaliser une action de la Roue, vous devez placer votre Chef sur un emplacement libre d'un des secteurs de la Roue. Réalisez alors les Action Principale et Action Bonus correspondantes, dans l'ordre de votre préférence. Il y a 6 Actions Principales différentes réparties dans 3 régions :
ACTIONS DE LA RÉGION FORET
-Ramasser du bois
Prenez le nombre de jetons Bois égal à la force de votre action.
-Creuser des Pièces/Chambres
Vous pouvez creuser autant de Pièces que la force de votre action. Chaque Pièce coûte 2 Métal. Chaque fois que vous creusez une Pièce, enlevez de votre plateau personnel la tuile Souterrain ayant la plus faible valeur de PV; gardez cette tuile Souterrain dans votre aire de jeu. Vous utiliserez ces Pièces/Chambres pour placer des tuiles Lit ou des tuiles Invitée Souris. Chaque Pièce ne peut accueillir qu'une seule tuile. En début de partie, vous avez 3 Pièces déjà disponibles. Si vous en voulez plus, vous devez enlever des tuiles Souterrain de votre plateau joueur avec l'action Creuser une Pièce/Chambre.
ACTIONS DE LA RÉGION LE REPAIRE
-Ramasser du Métal
Prenez le nombre de jetons Métal égal à la force de votre action.
-Construire des Lits
Vous pouvez construire autant de Lits que la force de votre action. Chaque Lit coûte 2 Bois. Quand vous construisez un Lit, prenez la tuile Lit ayant la plus faible valeur de PV et placez la dans une Pièce/Chambre libre de votre plateau personnel. Placez l'Ouvrier, qui était sur la tuile, dans l'espace au dessus (l'entrée de votre repaire). Vous pourrez déplacer cet Ouvrier vers le plateau en utilisant l'Action Rapide correspondante. Si vous n'avez pas de Pièce vide/disponible, vous ne pouvez pas réaliser cette action.
ACTIONS DANS LA RÉGION FERME
-Développer des Projets
Cette action vous permet de prendre de nouvelles cartes Invention et de les ajouter à votre main. Vous avez autant de points Projet disponibles que la force de votre action. Prendre une carte Invention de Base coûte 1 point Projet; prendre une carte Invention Avancée coûte 2 points Projet. Vous pouvez choisir des cartes des rivières, ou vous pouvez les piocher depuis le dessus des piles de cartes. A la fin de votre tour, reformez les rivières de cartes en décalant les cartes restantes vers la droite puis en remplissant les espaces vides par des cartes piochées dans les piles de cartes correspondantes.
-Explorer
Cette action vous permet d'entrer dans la Ferme et d'explorer les pièces avec votre explorateur. Vous avez autant de points d'exploration disponibles que la force de vore action. Vous pouvez répéter la m^me action plusieurs fois, tant que vous avez les points d'exploration nécessaires et que vous remplissez les conditions. Pour chaque point d'exploration, vous pouvez réaliser les actions suivantes, comme indiqué dans le coin supérieur gauche du plateau central :
Ouvrir une porte
Déplacer l'explorateur
Révéler une carte de Mission
Prendre une Souris Invitée.
2.2 Actions Bonus
Bonus actions are distributed in the various Sectors of the Action Wheel in different ways depending on the number of players:
Moving workers; Taking a Joker Token; Taking a Basic Invention Card; Taking Metal; Taking Wood; One Exploration point; Obtaining the Alchemist Potion; Taking the Guest for the current round; Playing an Invention card Resolving a Mission. Playing Invention Cards To play an Invention card, you must meet the requirements indicated on the card. The requirement may consist of:
a payment in Wood and/or Metal, a payment in Movement tokens, the possession of a specific type of Invention cards, the possession of specic icons (on cards in your play area or on your Skill tokens), the possession of the Electricity token, Basic or Advanced, the presence of Guest Mouse tiles on your Player Board, having digged a certain number of Rooms. You have to pay Wood, Metal and Movement tokens (discard them back to the general supply, as usual); on the other hand, you simply have to own all the other items that grant you the requirement (cards and tokens with the required icons, cards of the indicated type, the Electricity token and the Guest Mouse tiles), without discarding them. Once you have met the indicated requirements, place the Invention card face up in your play area.
From now on, the card is active and produces its effect, which is different according to the type of icon printed on it. See the game rulebook for a detailed description.
Resolving Missions Mission cards are inside the Rooms of the Farm. You can only resolve a Mission if:
the Mission card has been revealed (it doesn’t matter by which player); the Mission card is in the same Room as your Explorer or one of your Tents. Each Mission card consists of 3 rows representing 3 different Missions. Each row contains one or more requirements, equivalent to those of Invention cards,which must be met to obtain the corresponding reward.
When resolving a Mission as a Bonus action or as a result of other game effects, choose a row on the Mission card not already occupied by a Cube (yours or another player’s). You must meet the requirements indicated in that row; then, place one of your Cubes from your Player Board in the designated space and immediately obtain the indicated reward.
Abilities of the Player Board There are 10 spaces on your Player board where you place your Cubes at the beginning of the game. Each space shows an ability that you unlock when you move the related Cube on a Mission card. The Cubes from the “brown” spaces (6 in total)can be placed on any Mission card; the Cubes from the “grey” spaces (4 in total) can be placed only on Basement Mission cards. See the game rulebook for a detailed description.
2.3 Les Actions de La Cabane de l'Alchimiste
The Alchemist’s Hut, unlike the Action spaces on the Wheel, can host any number of Chiefs, even from the same player. When you choose to perform the Alchemist’s action, place your Chief in the Alchemist’s Hut, to the right of any Chief already there. Immediately gain 1 Movement token and the Alchemist’s Potion.
Important: The position of the Chiefs on the Alchemist’s Hut determines the next round’s turn order. If you have performed this action multiple times, consider only the position of your leftmost Chief to determine the turn order change.
The Alchemist’s Potion allows you to perform one of the following actions:
Play 1 Invention card; Resolve 1 Mission; Take 1 Metal; Take 1 Wood.
2.4 Les Actions Rapides
During your turn, you can perform a Fast action before or after each Main or Bonus action. You can perform any number of Fast actions on your turn and repeat the same action multiple times. All the Fast actions are described in detail in the rulebook, but to sum up they are:
Buying a Joker token; Buying the Electricity token; Using a Movement token; Using a 1x effect; Putting Workers on the Board for the first time; Pitching a Tent; Claiming an Objective. End of the Round When all players have completed their 3 turns and placed their 3 Chiefs, the Action Phase and the current Rounds end. If there are still Guest Mouse tiles in the Round stack on the space of the Board, start a new round; otherwise, the game is over.
Fin de Partie et Scoring final
La partie se termine à la fin de la 5ème manche (la pile de manche, sur le plateau principal, est vide).
Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des Chefs dans la Cabane de l'Alchimiste, comme décrit dans la phase de Nouvelle Manche.
Calculer alors votre score final en ajoutant les PV suivant aux Points de Victoire déjà acquis durant la partie :
VP indicated in the Ability spaces on your Player Board from which you have removed a Cube;
VP indicated on the highest-value space on your Player board from which you have removed a Bed tile;
VP indicated in the highest-value Room on your Player board from which you have removed an Underground tile. You score the VP regardless of whether or not the Rooms are occupied by Bed and/or Guest Mouse tiles;
VP indicated on the Guest Mouse tiles on your Player board, including any Cheese tile;
VP indicated on Invention cards in your play area;
VP from Invention cards in your play area with an End Game effect;
2VP if you have the Advanced Electricity token;
1VP for every 5 items between Wood, Metal, and Movement tokens in your play area and Invention cards still in your hand, in any combination;
1VP for every 2 Joker tokens in your play area.
Le joueur avec le plus de Points de Victoire est le gagnant. En cas d'égalité, le joueur le plus en avant dans l'ordre du tour gagne.