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Aperçu des règles

Dans les rats de Wistar vous jouerez le rôle d'un des 4 rats qui a organisé l'évasion du célèbre Institut Wistar.

Le jeu se joue en 5 manches, et vous gagnerez des points de victoire (PV) ainsi :

  • -Construire des Lits
  • -Creuser des Pièces/Chambres
  • -Accomplir des Missions à la ferme
  • -Accueillir une Souris Invitée
  • -Créer de nouvelles Inventions
  • -Revendiquer des Objectifs

A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV sera le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur "1er (des joueurs à égalité) dans l'ordre du tour" gagne.

Pour une description plus détaillée du jeu, veuillez lire le livret de règles sur BGG.

Gameplay

La partie est divisée en 5 manches (qui représentent les 5 jours durant lesquels le challenge entre les familles de Rats a lieu). Chaque manche consiste en 2 phases à mener dans l'ordre suivant :

Phase de Nouvelle Manche

Phase d'Action

1. Phase de Nouvelle Manche

Cette phase n'a pas lieu à la 1ère manche, et est automatisée à 99% aux manches suivantes.

Dans la phase de Nouvelle Manche les étapes suivantes sont réalisées :

a. Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des différents Chefs placés à la Cabane de l'Alchimiste. Si aucun Chef n'y a été placé, l'ordre du tour reste inchangé. S'il y a plusieurs Chefs de la même couleur, ne prendre en compte que la position du Chef le plus à gauche pour déterminer les changements d'ordre du tour. b. Reprendre vos 3 Chefs sur le plateau central et les replacer sur votre plateau individuel.. c. Si elle est encore présente, défausser la tuile Souris Invitée de la manche précédente et en révéler une nouvelle depuis le dessus de la pile de Manche. d. Tourner la Roue d'Actions d'un secteur, dans le sens des aiguilles d'une montre (60°). e. Recevoir vos Revenus provenant des cartes Invention que vous avez jouées et des tuiles sur votre plateau individuel ayant l'icône Revenus. Tous les joueurs peuvent faire cette étape en même temps. Dans les rares cas où vous devriez suivre un ordre, procédez dans l'ordre du tour. f. 1x de vos cartes Invention peut alors être utilisée à nouveau. g. Défausser les 2 cartes les plus à droite de la rivière de cartes Invention de Base (dans la pile de défausse correspondante), glisser les cartes restantes vers la droite de la rivière et compléter la rivière à 4 cartes en piochant 2 nouvelles cartes depuis la pile des cartes Invention de Base. Procéder de même pour la rivière des cartes Invention Avancées.

2. Phase d'Actions

Dans l'ordre du tour, à votre tour placez un Chef sur la Roue d'Actions (permettant actions Principales et actions Bonus) ou sur la Cabane de l'Alchimiste pour réaliser les actions correspondantes.

Durant votre tour vous pouvez aussi faire une ou plusieurs Actions Rapides, qui ne requièrent pas de placement de Chef.

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 tours (càd ont placé leurs 3 chefs), la Phase d'Action, ainsi que la manche en cours, se terminent.

2.1 Les Actions de la Roue d'Actions

Pour réaliser une action de la Roue, vous devez placer votre Chef sur un emplacement libre d'un des secteurs de la Roue. Réalisez alors les Action-Principale et Action-Bonus correspondantes, dans l'ordre de votre préférence. Il y a 6 Actions Principales différentes réparties dans 3 régions :

ACTIONS DE LA RÉGION FORET

-Ramasser du bois

Prenez le nombre de jetons Bois égal à la force de votre action.

-Creuser des Pièces/Chambres

Vous pouvez creuser autant de Pièces que la force de votre action. Chaque Pièce coûte 2 Métal. Chaque fois que vous creusez une Pièce, enlevez de votre plateau personnel la tuile Souterrain ayant la plus faible valeur de PV; gardez cette tuile Souterrain dans votre aire de jeu. Vous utiliserez ces Pièces/Chambres pour placer des tuiles Lit ou des tuiles Invitée Souris. Chaque Pièce ne peut accueillir qu'une seule tuile. En début de partie, vous avez 3 Pièces déjà disponibles. Si vous en voulez plus, vous devez enlever des tuiles Souterrain de votre plateau individuel avec l'action Creuser une Pièce/Chambre.

ACTIONS DE LA RÉGION LE REPAIRE

-Ramasser du Métal

Prenez le nombre de jetons Métal égal à la force de votre action.

-Construire des Lits

Vous pouvez construire autant de Lits que la force de votre action. Chaque Lit coûte 2 Bois. Quand vous construisez un Lit, prenez la tuile Lit ayant la plus faible valeur de PV et placez-la dans une Pièce/Chambre libre de votre plateau individuel. Placez l'Ouvrier, qui était sur la tuile, dans l'espace au dessus (l'entrée de votre repaire). Vous pourrez déplacer cet Ouvrier vers le plateau en utilisant l'Action Rapide correspondante. Si vous n'avez pas de Pièce vide/disponible, vous ne pouvez pas réaliser cette action.

ACTIONS DANS LA RÉGION FERME

-Développer des Projets

Cette action vous permet de prendre de nouvelles cartes Invention et de les ajouter à votre main. Vous avez autant de points Projet disponibles que la force de votre action. Prendre une carte Invention de Base coûte 1 point Projet; prendre une carte Invention Avancée coûte 2 points Projet. Vous pouvez choisir des cartes des rivières, ou vous pouvez les piocher depuis le dessus des piles de cartes. A la fin de votre tour, reformez les rivières de cartes en décalant les cartes restantes vers la droite puis en remplissant les espaces vides par des cartes piochées dans les piles de cartes correspondantes.

-Explorer

Cette action vous permet d'entrer dans la Ferme et d'explorer les pièces avec votre Explorateur. Vous avez autant de points d'Exploration disponibles que la force de votre action. Vous pouvez répéter la même action plusieurs fois, tant que vous avez les points d'Exploration nécessaires et que vous remplissez les conditions. Pour chaque point d'Exploration, vous pouvez réaliser les actions suivantes, comme indiqué dans le coin supérieur gauche du plateau central :

  • -Ouvrir une porte
  • -Déplacer l'Explorateur
  • -Révéler une carte de Mission
  • -Prendre une Souris Invitée.

2.2 Actions Bonus

Les Actions Bonus sont réparties dans différents secteurs de la Roue d'Action (de différentes façons selon le nombre de joueurs) :

  • -Déplacer des Ouvriers
  • -Prendre un jeton Joker
  • -Prendre une carte Invention de Base
  • -Prendre du Métal
  • -Prendre du Bois
  • -Obtenir 1 point d'Exploration
  • -Obtenir la Potion d'Alchimiste
  • -Prendre la Souris Invitée pour la manche en cours
  • -Jouer une carte Invention
  • -Résoudre une mission

Jouer des cartes Invention

Pour jouer une carte Invention vous devez remplir les prérequis indiqués sur la carte. Ces conditions peuvent consister en :

  • -Un paiement en Bois ou en Métal
  • -Un paiement en jetons de Mouvement
  • -La possession d'un type spécifique de cartes Invention
  • -La possession d'icônes spécifiques (sur les cartes dans votre zone de jeu ou sur des jetons de Compétence),
  • -La possession du jeton Électricité, de base ou avancé
  • -La présence de tuiles Souris Invitée sur votre plateau individuel
  • -Avoir creusé un certain nombre de Pièces/Chambres

Vous devez payer le Bois, le Métal ou les jetons de Mouvement (les remettre dans la réserve générale), en revanche il vous suffit simplement de posséder les autres choses requises (cartes et jetons avec les icônes demandés, cartes du type indiqué, le jeton Électricité et les tuiles Souris Invitée), sans devoir les défausser. Quand vous remplissez les prérequis, placez la carte Invention dans votre aire de jeu.

Dès lors, la carte est active et produit ses effets, qui diffèrent selon les icônes présents sur la carte. Voir le livret de règles pour une description détaillée.

Résoudre des Missions

Les cartes Mission se trouvent dans les pièces de la Ferme. Vous pouvez uniquement résoudre une Mission si :

-La carte de Mission a été révélée (peu importe par quel joueur)

-La carte de Mission est dans la même pièce que votre Explorateur ou une de vos Tentes

Chaque carte Mission se compose de 3 rangées représentant 3 Missions différentes. Chaque rangée indique un ou plusieurs prérequis (équivalent à ceux des cartes Invention) qui doivent être remplis pour obtenir la récompense associée.

Quand vous résolvez une Mission en tant qu'Action Bonus ou comme résultant d'autres effets du jeu, choisissez une rangée sur la carte Mission qui ne contient pas déjà un cube (le vôtre ou celui d'un autre joueur). Vous devez remplir les conditions indiquées sur cette rangée, puis placez-y un de vos cubes de votre plateau individuel et obtenez immédiatement la récompense indiquée.

Capacités du plateau individuel

Il y a 10 emplacements sur votre plateau individuel où sont placés vos cubes au début de la partie. Chaque emplacement correspond à une Capacité que vous débloquez quand vous déplacez le cube associé sur une carte de Mission. Les cubes des emplacements "marron" (6 au total) peuvent être placés sur n'importe quelle carte Mission; les cubes des emplacements "gris" (4 au total) peuvent uniquement être placés sur les cartes Mission du sous-sol. Voir le livret de règles pour une description détaillée.

2.3 Les Actions de La Cabane de l'Alchimiste

La Cabane de l'Alchimiste, contrairement aux emplacements de la Roue d'Action, peut accueillir n'importe quel nombre de Chefs, même appartement au même joueur. Quand vous choisissez de réaliser une action de l'Alchimiste, placez votre Chef dans la Cabane, à droite de tout Chef (des Chefs) déjà présent(s). Gagnez immédiatement un jeton de Mouvement et une Potion d'Alchimiste.

Important: La position des Chefs dans la Cabane de l'Alchimiste détermine l'ordre du tour de la prochaine manche. Si vous avez réalisé cette action plusieurs fois, prenez en compte uniquement la position de votre Chef le plus à gauche pour déterminer les changements de l'ordre du tour.

La Potion d'Alchimiste vous permet de réaliser une des actions suivantes :

  • -Jouer une carte Invention
  • -Résoudre une Mission
  • -Prendre 1 Métal
  • -Prendre 1 Bois

2.4 Les Actions Rapides

Durant votre tour vous pouvez réaliser une Action Rapide avant ou après chaque Action Principale ou Action Bonus. Vous pouvez réaliser autant d'Action Rapide que vous le souhaitez durant votre tour et/ou également répéter la même Action Rapide plusieurs fois.

Toutes les Actions Rapides sont décrites en détail dans le livret de règles, mais en résumé ce sont :

  • -Acheter un jeton Joker
  • -Acheter le jeton Électricité
  • -Utiliser une jeton Mouvement
  • -Utiliser un effet 1x
  • -Placer des Ouvriers sur le plateau principal pour la première fois
  • -Monter une Tente
  • -Revendiquer un Objectif

Fin de Manche

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 tours et placé leurs 3 Chefs, la phase d'actions et la manche en cours se terminent.

S'il y a encore des tuiles Souris Invitée dans la pile de manche sur le plateau principal, commencer une nouvelle manche. En cas contraire, la partie est finie.

Fin de Partie et Scoring final

La partie se termine à la fin de la 5ème manche (la pile de manche, sur le plateau principal, est vide).

Mettre à jour l'ordre du tour en fonction de la position des Chefs dans la Cabane de l'Alchimiste, comme décrit dans la phase de Nouvelle Manche.

Calculer alors votre score final en ajoutant les PV suivant aux Points de Victoire déjà acquis durant la partie :

VP indicated in the Ability spaces on your Player Board from which you have removed a Cube;

VP indicated on the highest-value space on your Player board from which you have removed a Bed tile;

VP indicated in the highest-value Room on your Player board from which you have removed an Underground tile. You score the VP regardless of whether or not the Rooms are occupied by Bed and/or Guest Mouse tiles;

VP indicated on the Guest Mouse tiles on your Player board, including any Cheese tile;

VP indicated on Invention cards in your play area;

VP from Invention cards in your play area with an End Game effect;

2VP if you have the Advanced Electricity token;

1VP for every 5 items between Wood, Metal, and Movement tokens in your play area and Invention cards still in your hand, in any combination;

1VP for every 2 Joker tokens in your play area.

Le joueur avec le plus de Points de Victoire est le gagnant. En cas d'égalité, le joueur le plus en avant dans l'ordre du tour gagne.