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(Challengers est un jeu de tirage de cartes en combat automatique. Naturellement, les cartes qui vous sont proposées et l'ordre dans lequel votre deck apparaît sont basés sur la chance, mais il reste encore de nombreuses décisions importantes - et souvent difficiles à prendre - qui auront un impact sur votre succès.)
 
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STRATÉGIE GÉNÉRALE
== STRATÉGIE GÉNÉRALE ==
Le but du tirage est de maximiser la puissance/taille de votre deck tout en minimisant la probabilité de "banc" (7e carte de banc). C'est une simplification excessive mais un bon premier principe à partir duquel commencer. Dans cet esprit, ce qui suit est sous-entendu :
Le but du tirage est de maximiser la puissance/taille de votre deck tout en minimisant la probabilité de "banc" (7e carte de banc). C'est une simplification excessive mais un bon premier principe à partir duquel commencer. Dans cet esprit, ce qui suit est sous-entendu :


Le choix des doublons est crucial. Ceux-ci augmenteront la taille et la puissance de votre deck sans utiliser d'autres emplacements du banc. Ignorant la synergie, une paire de cartes à 2 puissances est généralement aussi bonne qu'une carte à 4 puissances. Les cartes à 2 pouvoirs sont parfois meilleures en attaque mais moins bonnes en défense. La puissance 4 est parfois pire en attaque mais meilleure en défense
* Le choix des doublons est crucial. Ceux-ci augmenteront la taille et la puissance de votre deck sans utiliser d'autres emplacements du banc. Si l'on omet la synergie, une paire de cartes à 2 puissances est généralement aussi bonne qu'une carte à 4 puissances. Les cartes à 2 pouvoirs sont parfois meilleures en attaque mais moins bonnes en défense. La puissance 4 est parfois pire en attaque mais meilleure en défense
La synergie est la clé. Des cartes comme Vendor, A.I., Stable Boy, Make-up Artist, Band, Blacksmith, etc. peuvent être extrêmement fortes si le reste de votre deck les supporte. Apprendre ce que font toutes les cartes et quelles sont vos possibilités de tirage pour améliorer votre deck est crucial
* La synergie est la clé. Des cartes comme Vendor, A.I., Stable Boy, Make-up Artist, Band, Blacksmith, etc. peuvent être extrêmement fortes si le reste de votre deck les supporte. Apprendre ce que font toutes les cartes et quelles sont vos possibilités de tirage pour améliorer votre deck est crucial
Gagner les derniers tours est bien plus important que les premiers tours. Il n'y a rien de mal à subir des pertes avec un deck gonflé tôt, pour maximiser vos chances de réussir avec un draft ultérieur. Gagner uniquement les manches 5, 6 et 7 vous mènera presque toujours à la finale
* Gagner les derniers tours est bien plus important que les premiers tours. Il n'y a rien de mal à subir des pertes avec un deck gonflé tôt, pour maximiser vos chances de réussir avec un draft ultérieur. Gagner uniquement les manches 5, 6 et 7 vous mènera presque toujours à la finale
Sachez quand repiocher. C'est probablement la partie la plus éprouvante de tout le jeu. Si votre deck a beaucoup de cartes uniques, vous devrez probablement repiocher quand on ne vous propose aucun doublon
* Sachez quand repiocher. C'est probablement la partie la plus éprouvante de tout le jeu. Si votre deck a beaucoup de cartes uniques, vous devrez probablement repiocher quand on ne vous propose aucun doublon
Sachez quand défausser. De manière générale, vous voulez 6 ou 7 cartes uniques. Jusqu'aux derniers tours du jeu, s'en tenir à 7 ou 8 peut être acceptable pour avoir plus d'opportunités de paires potentielles lors du prochain tirage. Au cours du dernier tour ou des deux derniers, vous devriez, espérons-le, avoir doublé suffisamment de cartes de votre deck - avoir plus de 6 cartes deviendra ainsi trop risqué pour en valoir la peine. Si la puissance globale de votre deck est faible, vous devrez peut-être vous cantonner à 7 et espérer que vous en tirerez un comme dernière carte.
* Sachez quand défausser. De manière générale, vous voulez 6 ou 7 cartes uniques. Jusqu'aux derniers tours du jeu, s'en tenir à 7 ou 8 peut être acceptable pour avoir plus d'opportunités de paires potentielles lors du prochain tirage. Au cours du dernier tour ou des deux derniers, vous devriez, espérons-le, avoir doublé suffisamment de cartes de votre deck - avoir plus de 6 cartes deviendra ainsi trop risqué pour en valoir la peine. Si la puissance globale de votre deck est faible, vous devrez peut-être vous cantonner à 7 et espérer que vous en tirerez un comme dernière carte.
S'appuyer sur des nettoyeurs de banc fonctionne parfois, mais est très risqué. Si vous tirez vos nettoyeurs de banc avant les cartes uniques, leur effet est perdu. Habituellement, vous feriez mieux de défausser un Vacuum Cleaner ou un Butler s'il est seul. N'envisagez de les jouer qu'en doublons
* S'appuyer sur des nettoyeurs de banc fonctionne parfois, mais est très risqué. Si vous tirez vos nettoyeurs de banc avant les cartes uniques, leur effet est perdu. Habituellement, vous feriez mieux de défausser un Vacuum Cleaner ou un Butler s'il est seul. N'envisagez de les jouer qu'en doublons
Vérifiez quel set est supprimé au début de la partie. Cela peut influencer vos premiers choix en ce qui concerne ce qu'il faut rechercher et ce qu'il faut éviter
* Vérifiez quel set est supprimé au début de la partie. Cela peut influencer vos premiers choix en ce qui concerne ce qu'il faut rechercher et ce qu'il faut éviter


ENSEMBLES (SETS)
== ENSEMBLES (SETS) ==
Répartition très simpliste/générale de chaque ensemble (set) qui, de manière réaliste, n'est pas très utile - garder à l'esprit que les effets de carte individuels seront beaucoup plus utiles :
Répartition très simpliste/générale de chaque ensemble (set) qui, de manière réaliste, n'est pas très utile - garder à l'esprit que les effets de carte individuels seront beaucoup plus utiles :


Ville (bleu clair) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à dépendre des cartes des autres ensembles pour les booster.
* Ville (bleu clair) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à dépendre des cartes des autres ensembles pour les booster.
Château (bleu foncé) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à booster les cartes des autres ensembles.
* Château (bleu foncé) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à booster les cartes des autres ensembles.
Studio de cinéma (vert) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur l'attaque.
* Studio de cinéma (vert) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur l'attaque.
Fête foraine (jaune) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur la réorganisation de votre deck.
* Fête foraine (jaune) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur la réorganisation de votre deck.
Maison hantée (orange) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à retirer des cartes de votre banc (soit dans votre deck, soit dans votre pile de défausse).
* Maison hantée (orange) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à retirer des cartes de votre banc (soit dans votre deck, soit dans votre pile de défausse).
Espace (rouge) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se remplacer ou à remplacer les autres cartes de votre deck.
* Espace (rouge) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se remplacer ou à remplacer les autres cartes de votre deck.
Naufrage (Violet) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à donner des boosts défensifs.
* Naufrage (Violet) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à donner des boosts défensifs.


Il y a des cartes avec des effets croisés dans chaque ensemble, mais vos premiers choix ont tendance à refléter ces thèmes.
Il y a des cartes avec des effets croisés dans chaque ensemble, mais vos premiers choix ont tendance à refléter ces thèmes.


Bonne chance!
Bonne chance!

Version actuelle datée du 5 juillet 2023 à 18:49

STRATÉGIE GÉNÉRALE

Le but du tirage est de maximiser la puissance/taille de votre deck tout en minimisant la probabilité de "banc" (7e carte de banc). C'est une simplification excessive mais un bon premier principe à partir duquel commencer. Dans cet esprit, ce qui suit est sous-entendu :

  • Le choix des doublons est crucial. Ceux-ci augmenteront la taille et la puissance de votre deck sans utiliser d'autres emplacements du banc. Si l'on omet la synergie, une paire de cartes à 2 puissances est généralement aussi bonne qu'une carte à 4 puissances. Les cartes à 2 pouvoirs sont parfois meilleures en attaque mais moins bonnes en défense. La puissance 4 est parfois pire en attaque mais meilleure en défense
  • La synergie est la clé. Des cartes comme Vendor, A.I., Stable Boy, Make-up Artist, Band, Blacksmith, etc. peuvent être extrêmement fortes si le reste de votre deck les supporte. Apprendre ce que font toutes les cartes et quelles sont vos possibilités de tirage pour améliorer votre deck est crucial
  • Gagner les derniers tours est bien plus important que les premiers tours. Il n'y a rien de mal à subir des pertes avec un deck gonflé tôt, pour maximiser vos chances de réussir avec un draft ultérieur. Gagner uniquement les manches 5, 6 et 7 vous mènera presque toujours à la finale
  • Sachez quand repiocher. C'est probablement la partie la plus éprouvante de tout le jeu. Si votre deck a beaucoup de cartes uniques, vous devrez probablement repiocher quand on ne vous propose aucun doublon
  • Sachez quand défausser. De manière générale, vous voulez 6 ou 7 cartes uniques. Jusqu'aux derniers tours du jeu, s'en tenir à 7 ou 8 peut être acceptable pour avoir plus d'opportunités de paires potentielles lors du prochain tirage. Au cours du dernier tour ou des deux derniers, vous devriez, espérons-le, avoir doublé suffisamment de cartes de votre deck - avoir plus de 6 cartes deviendra ainsi trop risqué pour en valoir la peine. Si la puissance globale de votre deck est faible, vous devrez peut-être vous cantonner à 7 et espérer que vous en tirerez un comme dernière carte.
  • S'appuyer sur des nettoyeurs de banc fonctionne parfois, mais est très risqué. Si vous tirez vos nettoyeurs de banc avant les cartes uniques, leur effet est perdu. Habituellement, vous feriez mieux de défausser un Vacuum Cleaner ou un Butler s'il est seul. N'envisagez de les jouer qu'en doublons
  • Vérifiez quel set est supprimé au début de la partie. Cela peut influencer vos premiers choix en ce qui concerne ce qu'il faut rechercher et ce qu'il faut éviter

ENSEMBLES (SETS)

Répartition très simpliste/générale de chaque ensemble (set) qui, de manière réaliste, n'est pas très utile - garder à l'esprit que les effets de carte individuels seront beaucoup plus utiles :

  • Ville (bleu clair) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à dépendre des cartes des autres ensembles pour les booster.
  • Château (bleu foncé) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à booster les cartes des autres ensembles.
  • Studio de cinéma (vert) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur l'attaque.
  • Fête foraine (jaune) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se concentrer sur la réorganisation de votre deck.
  • Maison hantée (orange) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à retirer des cartes de votre banc (soit dans votre deck, soit dans votre pile de défausse).
  • Espace (rouge) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à se remplacer ou à remplacer les autres cartes de votre deck.
  • Naufrage (Violet) - Les cartes de cet ensemble ont tendance à donner des boosts défensifs.

Il y a des cartes avec des effets croisés dans chaque ensemble, mais vos premiers choix ont tendance à refléter ces thèmes.

Bonne chance!