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(Traduction des titres)
(Ligne de mire au lieu de ligne de vue.)
 
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Ligne 2 : Ligne 2 :


     Jouer une carte de commandement
     Jouer une carte de commandement
     Désignation de toutes les unités que vous avez l'intention d'activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.
     Désignation des unités que vous avez l'intention d'activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.
     Déplacement des unités activées.
     Déplacement des unités activées.
     Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité, désignez la cible et :
     Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :
         Mesurer la distance et s'assurer de la ligne de vue
         Mesurer la distance et s'assurer de la ligne de mire
         Vérifier les éventuels effets de terrain
         Vérifier les éventuels effets de terrain
         Résoudre le combat
         Résoudre le combat
     Piocher une carte de commandement
     Piocher une carte de commandement


== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS ==
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==


Play one command card at the start of a your turn, then announce which corresponding unit(s) you intend to order.
Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.
Units on a hex straddling sections may be ordered from either section.
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l'une ou l'autre des 2 sections.
Only those units that are issued an order may move, battle, or take a special action that turn.
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.


=== DÉPLACEMENT ===
=== DÉPLACEMENT ===


Move units one at a time and only once per unit per turn. Movement for one unit must be completed before moving the next unit.
Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d'une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.
An ordered unit does not have to move.
Une unité activée n'est pas obligée de combattre.
Two units cannot occupy the same hex.
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.
Units may not move onto or through a hex occupied by a friendly or enemy unit.
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.
Individual figures of a unit always stay together and move as a group.
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.


     Infantry - Move up to 1 hex and battle or 2 hexes and not battle. Special Forces (except French Resistance) may move up to 2 hexes and battle.
     Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.
     Armor - Move up to 3 hexes and battle.
     Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.
     Artillery - Move up to 1 hex or battle.
     Artillerie - Se déplace d'un hexagone ou combat.


=== COMBAT ===
=== COMBAT ===


Resolve battles one at a time and only once per unit per turn. One unit’s battle must be completed before the next battle. An ordered unit does not have to battle.
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d'une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n'est pas obligée de combattre.
Casualties do not affect a unit’s battle effectiveness.
Les pertes ne diminuent pas l'efficacité au combat d'une unité.
A unit attacking an adjacent unit is in close assault.
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.
A unit attacking a unit more than 1 hex away is firing at that unit.
Une unité attaquant une unité distante de plus d'1 hexagone tire sur cette unité.
A unit adjacent to an enemy must close assault that unit if it chooses to battle; it cannot fire on a more distant enemy.
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.


==== Portée et nombre de dés lancés ====
==== Portée et nombre de dés à lancer ====


     Infantry 3 2 1
     Infanterie 3 2 1
     Armor 3 3 3
     Blindés 3 3 3
     Artillery 3 3 2 2 1 1
     Artillerie 3 3 2 2 1 1


==== Ligne de vue ====
==== Ligne de mire ====


All units require line of sight (LOS) to the enemy except artillery. Draw a line between the centres of the hexes; LOS is blocked if any part of a hex containing an obstruction or unit crosses this line. If the line runs along the edge of one or more hexes it is only blocked if they stand along both sides of the line segment.
Toutes les unités qui tirent ont besoin d'une ligne de mire (LDM) vers l'ennemi à l'exception de l'artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDM est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d'un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d'un ou plusieurs hexagones, la LDM est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d'autre d'un même segment de la ligne sont bloquants.


==== Résolution des combats ====
==== Résolution des combats ====


The attacker scores 1 hit for each dice symbol rolled that matches the unit type targeted. For each hit scored 1 figure is removed from the target unit. When the last figure is removed place it on one of the medal stands on the attacker’s side of the board.
L'attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l'unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l'unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l'un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l'attaquant.


     Infantry (2 sides of dice) - HIT: Score 1 hit on infantry.
     Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie.
     Armor - HIT: Score 1 hit on armor.
     Char - PERTE : perte d'une figurine de char.
     Grenade - HIT: Score 1 hit on infantry, armor or artillery.
     Grenade - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie, de char ou d'artillerie.
     Star - MISS: This is a miss, unless used in a limited number of tactical command cards.
     Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n'a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.
     Flag - RETREAT: After all hits and casualties have been resolved, for each flag rolled the target unit must move one hex back towards its side of the battlefield.
     Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l'unité, pour chaque drapeau obtenu, l'unité ciblée doit se déplacer d'un hexagone vers son côté du champ de bataille.


=== RETRAITE ===
=== RETRAITE ===


Terrain has no effect on retreat moves; however impassable terrain cannot be moved through. A unit may not move onto or through a hex with any other unit in it.
Le terrain n'a pas d'effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.
If a unit cannot retreat, is forced to retreat off the battlefield, or would be pushed back onto a sea hex, one figure must be removed for each uncompleted retreat move.
Si une unité ne peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué.
Some obstacles allow some units to ignore the first flag rolled against them.
Certains obstacles permettent à certaines unités d'ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.


=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===


An ordered infantry unit in close assault may advance into a hex from which it has eliminated a unit or forced it to retreat.
Une unité d'infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.
An artillery unit may not take ground.
Une unité d'artillerie n'effectue pas de prise de terrain.
An armor unit may take the ground and claim an armor overrun combat. It may move into the vacated hex and then battle again. If the hex is adjacent to an enemy unit, this new combat must be close assault, otherwise, you may fire at a distant unit.
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l'hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l'hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu'une seule percée de blindés par tour.
A unit may take ground again after a successful overrun combat, but may only make one overrun combat per turn.
 
All battles, close assault and overrun combats must be completed before the next unit may battle.
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.


=== UNITÉS SPÉCIALES ===
=== UNITÉS SPÉCIALES ===


Use Special Forces badge tokens to indicate which units are Special Forces.
Utilisez les badges d'unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.
French resistance - Forces start with 3 figures per unit. They may always battle when they penetrate a new terrain type but cannot battle if they move 2 hexes. They may also retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat flag rolled.
 
Elite armor - Units start with 4 tank figures.
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu'à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d'un lancer de dés.
 
Blindés d'élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de char.


=== TYPES DE TERRAIN ===
=== TYPES DE TERRAIN ===


The terrain help cards summarize the effects of terrain. Soldier and tank icons show modifications to the number of dice rolled when that type of unit is attacking units within the terrain.
Les cartes d'aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de char montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d'unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.


Fixed obstacles When an obstacle is on a terrain hex, only the best of the battle dice reductions matters.
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.

Version actuelle datée du 20 avril 2022 à 01:29

TOUR DE JEU

   Jouer une carte de commandement
   Désignation des unités que vous avez l'intention d'activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.
   Déplacement des unités activées.
   Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :
       Mesurer la distance et s'assurer de la ligne de mire
       Vérifier les éventuels effets de terrain
       Résoudre le combat
   Piocher une carte de commandement

JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS

Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer. Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l'une ou l'autre des 2 sections. Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.

DÉPLACEMENT

Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d'une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone. Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie. Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.

   Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.
   Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.
   Artillerie - Se déplace d'un hexagone ou combat.

COMBAT

Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d'une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. Les pertes ne diminuent pas l'efficacité au combat d'une unité. Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché. Une unité attaquant une unité distante de plus d'1 hexagone tire sur cette unité. Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.

Portée et nombre de dés à lancer

   Infanterie 3 2 1
   Blindés 3 3 3
   Artillerie 3 3 2 2 1 1

Ligne de mire

Toutes les unités qui tirent ont besoin d'une ligne de mire (LDM) vers l'ennemi à l'exception de l'artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDM est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d'un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d'un ou plusieurs hexagones, la LDM est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d'autre d'un même segment de la ligne sont bloquants.

Résolution des combats

L'attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l'unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l'unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l'un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l'attaquant.

   Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie.
   Char - PERTE : perte d'une figurine de char.
   Grenade - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie, de char ou d'artillerie.
   Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n'a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.
   Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l'unité, pour chaque drapeau obtenu, l'unité ciblée doit se déplacer d'un hexagone vers son côté du champ de bataille.

RETRAITE

Le terrain n'a pas d'effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser. Si une unité ne peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué. Certains obstacles permettent à certaines unités d'ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.

PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS

Une unité d'infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter. Une unité d'artillerie n'effectue pas de prise de terrain. Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l'hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l'hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu'une seule percée de blindés par tour.

Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.

UNITÉS SPÉCIALES

Utilisez les badges d'unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.

Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu'à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d'un lancer de dés.

Blindés d'élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de char.

TYPES DE TERRAIN

Les cartes d'aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de char montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d'unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.

Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.