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TOUR DE JEU

   Jouer une carte de commandement
   Désignation des unités que vous avez l'intention d'activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.
   Déplacement des unités activées.
   Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :
       Mesurer la distance et s'assurer de la ligne de mire
       Vérifier les éventuels effets de terrain
       Résoudre le combat
   Piocher une carte de commandement

JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS

Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer. Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l'une ou l'autre des 2 sections. Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.

DÉPLACEMENT

Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d'une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone. Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie. Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.

   Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.
   Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.
   Artillerie - Se déplace d'un hexagone ou combat.

COMBAT

Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d'une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. Les pertes ne diminuent pas l'efficacité au combat d'une unité. Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché. Une unité attaquant une unité distante de plus d'1 hexagone tire sur cette unité. Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.

Portée et nombre de dés à lancer

   Infanterie 3 2 1
   Blindés 3 3 3
   Artillerie 3 3 2 2 1 1

Ligne de mire

Toutes les unités qui tirent ont besoin d'une ligne de mire (LDM) vers l'ennemi à l'exception de l'artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDM est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d'un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d'un ou plusieurs hexagones, la LDM est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d'autre d'un même segment de la ligne sont bloquants.

Résolution des combats

L'attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l'unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l'unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l'un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l'attaquant.

   Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie.
   Char - PERTE : perte d'une figurine de char.
   Grenade - PERTE : perte d'une figurine d'infanterie, de char ou d'artillerie.
   Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n'a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.
   Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l'unité, pour chaque drapeau obtenu, l'unité ciblée doit se déplacer d'un hexagone vers son côté du champ de bataille.

RETRAITE

Le terrain n'a pas d'effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser. Si une unité ne peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué. Certains obstacles permettent à certaines unités d'ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.

PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS

Une unité d'infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter. Une unité d'artillerie n'effectue pas de prise de terrain. Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l'hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l'hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu'une seule percée de blindés par tour.

Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.

UNITÉS SPÉCIALES

Utilisez les badges d'unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.

Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu'à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d'un lancer de dés.

Blindés d'élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de char.

TYPES DE TERRAIN

Les cartes d'aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de char montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d'unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.

Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.