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« Gamehelpmemoir » : différence entre les versions
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(Traduction du texte - 1re partie) |
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Ligne 12 : | Ligne 12 : | ||
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS == | == JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS == | ||
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer. | |||
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l'une ou l'autre des 2 sections. | |||
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour. | |||
=== DÉPLACEMENT === | === DÉPLACEMENT === | ||
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d'une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité. | |||
An ordered unit does not have to move. | An ordered unit does not have to move. | ||
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone. | |||
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie. | |||
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe. | |||
Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent. | |||
Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent. | |||
Artillerie - Se déplace d'un hexagone ou combat. | |||
=== COMBAT === | === COMBAT === | ||
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d'une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. | |||
Les pertes ne diminuent pas l'efficacité au combat d'une unité. | |||
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché. | |||
Une unité attaquant une unité distante de plus d'1 hexagone tire sur cette unité. | |||
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné. | |||
==== Portée et nombre de dés lancés ==== | ==== Portée et nombre de dés lancés ==== | ||
Infanterie 3 2 1 | |||
Blindés 3 3 3 | |||
Artillerie 3 3 2 2 1 1 | |||
==== Ligne de vue ==== | ==== Ligne de vue ==== | ||
Toutes les unités qui tirent ont besoin d'une ligne de vue (LDV) vers l'ennemi à l'exception de l'artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d'un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d'un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d'autre du même segment de la ligne sont bloquants. | |||
==== Résolution des combats ==== | ==== Résolution des combats ==== | ||
L'attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l'unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l'unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l'un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l'attaquant. | |||
Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d'infanterie. | |||
Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés. | |||
Grenade - | Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d'infanterie, de blindés ou d'artillerie. | ||
Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n'a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques. | |||
Drapeau - RETRAITE : Après que résolution des pertes de l'unité, pour chaque drapeau obtenu, l'unité ciblée doit se déplacer d'un hexagone en direction de son côté du champ de bataille. | |||
=== RETRAITE === | === RETRAITE === | ||
Le terrain n'a pas d'effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser. | |||
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué. | |||
Certains obstacles permettent à certaines unités d'ignorer le premier drapeau obtenu contre elles. | |||
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS === | === PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS === |
Version du 8 avril 2022 à 21:19
TOUR DE JEU
Jouer une carte de commandement Désignation de toutes les unités que vous avez l'intention d'activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée. Déplacement des unités activées. Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité, désignez la cible et : Mesurer la distance et s'assurer de la ligne de vue Vérifier les éventuels effets de terrain Résoudre le combat Piocher une carte de commandement
JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer. Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l'une ou l'autre des 2 sections. Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.
DÉPLACEMENT
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d'une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité. An ordered unit does not have to move. Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone. Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie. Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.
Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent. Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent. Artillerie - Se déplace d'un hexagone ou combat.
COMBAT
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d'une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n'est pas obligée de combattre. Les pertes ne diminuent pas l'efficacité au combat d'une unité. Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché. Une unité attaquant une unité distante de plus d'1 hexagone tire sur cette unité. Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.
Portée et nombre de dés lancés
Infanterie 3 2 1 Blindés 3 3 3 Artillerie 3 3 2 2 1 1
Ligne de vue
Toutes les unités qui tirent ont besoin d'une ligne de vue (LDV) vers l'ennemi à l'exception de l'artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d'un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d'un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d'autre du même segment de la ligne sont bloquants.
Résolution des combats
L'attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l'unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l'unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l'un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l'attaquant.
Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d'infanterie. Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés. Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d'infanterie, de blindés ou d'artillerie. Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n'a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques. Drapeau - RETRAITE : Après que résolution des pertes de l'unité, pour chaque drapeau obtenu, l'unité ciblée doit se déplacer d'un hexagone en direction de son côté du champ de bataille.
RETRAITE
Le terrain n'a pas d'effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser. Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué. Certains obstacles permettent à certaines unités d'ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.
PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS
An ordered infantry unit in close assault may advance into a hex from which it has eliminated a unit or forced it to retreat. An artillery unit may not take ground. An armor unit may take the ground and claim an armor overrun combat. It may move into the vacated hex and then battle again. If the hex is adjacent to an enemy unit, this new combat must be close assault, otherwise, you may fire at a distant unit. A unit may take ground again after a successful overrun combat, but may only make one overrun combat per turn. All battles, close assault and overrun combats must be completed before the next unit may battle.
UNITÉS SPÉCIALES
Use Special Forces badge tokens to indicate which units are Special Forces. French resistance - Forces start with 3 figures per unit. They may always battle when they penetrate a new terrain type but cannot battle if they move 2 hexes. They may also retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat flag rolled. Elite armor - Units start with 4 tank figures.
TYPES DE TERRAIN
The terrain help cards summarize the effects of terrain. Soldier and tank icons show modifications to the number of dice rolled when that type of unit is attacking units within the terrain.
Fixed obstacles When an obstacle is on a terrain hex, only the best of the battle dice reductions matters.