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Phase d'achats
Phase d'achats
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d'offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.
Chaque carte a son coût indiqué sur l'étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l'acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n'est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d'un tour à l'autre.
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d'acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.

Version du 16 juin 2021 à 19:01

Comment jouer

Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d'offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.


Former/épeler un mot

A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n'importe quel Classique Intemporel, s'il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d'avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l'ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.

N'importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n'apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d'avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d'origine.

N'importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d'un tour à l'autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.


Avantages des cartes

Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d'informations.

• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.

• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).

​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d'acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.

Les pouvoirs modifient l'état de la partie de manière spécifique :

• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l'activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d'appliquer deux fois n'importe quel autre pouvoir.

• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.

• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C'est le seul moyen d'obtenir un effaceur.

• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d'offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l'acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l'effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible.

• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.

• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu'elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n'importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.

Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d'offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d'offres.


Vider la rangée d'offres

Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d'offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à la faire une fois par tour, avant la phase d'achats, si l'une de ces conditions est remplie :

• Au moins 4 cartes dans la rangée d'offres coûtent 6¢ ou plus

• Au moins 4 cartes dans la rangée d'offres sont de la même catégorie (couleur)


Phase d'achats

Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d'offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.

Chaque carte a son coût indiqué sur l'étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l'acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n'est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.

Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d'un tour à l'autre.

Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d'acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.