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Ces conseils sont un gros résumé. Il y a beaucoup d'exceptions.

1. Principe NO COM' = NO PROB' : Ne communiquez PAS si vous ne voyez aucun problème pour accomplir la tâche. Réservez la communication pour les problèmes.

2. Ne prenez PAS de tâches de faible valeur si vous possédez les cartes en question. Sauf si vous avez une longue dans cette couleur, mais à peser.

3. En revanche, n’essayez pas de conserver votre communication pour plus tard. Si le jeu peut être perdu en un tour, communiquez généralement immédiatement.

4. Si vous avez plus de 2 roquettes à 5 joueurs ou dans des missions ultérieures, il peut être judicieux de prendre une tâche d'une couleur dont vous n'avez aucune carte (ou n'en avez qu'une seule). Si vous n'avez qu'une seule fusée, essayez de l'éviter.

5. Si vous avez la fusée 3 et la fusée 4, jouez d'abord la fusée 3 pour communiquer vos fusées. Idem par exemple sur un 8 et un 9 de la même couleur : si vous montrez le 9 par communication, jouez le 8 d'abord.

6. Lorsque vous n'avez pas/plus de tâche à accomplir, essayez de vous débarrasser de vos grosses cartes, notamment dans les couleurs des tâches, pour ne pas "gêner".

7. Vidanger les fusées en les jouant d'abord n'est généralement pas une bonne idée.

8. Lorsque la mission consiste à distribuer des tâches (ou à désigner un volontaire pour X tâches aléatoires), en tant que commandeur, si tout le monde vous répond non et que vous-même ne voulez/pouvez pas prendre la tâche (ou vous choisir comme volontaire), choisissez le joueur qui vous suit : les autres ont dit "non" en "connaissance de cause".