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STRATÉGIE GÉNÉRALE

1. Essayez de maximiser les chances qu'une carte tirée soit jouable et contribue à votre score.

2. Vous vous retrouverez souvent dans la situation où vous devrez "deviner" laquelle des cartes restantes est la prochaine pour déterminer vers quelle station vous devez tirer. Mais ce n'est jamais vraiment une décision 50/50 - il y a des égalités à prendre en compte. Quel est le résultat le plus avantageux ? L'un des résultats comprend-il plus de cartes rouges, dont le tirage est garanti, que de cartes bleues, qui peuvent ou non être tirées ?

3. Essayez de dessiner chaque itinéraire de manière à avoir de nombreuses stations dans un district et au plus une station dans n'importe quel autre district. Le fait de tirer 2 stations dans 2 districts différents signifie que vous avez effectivement perdu une station, ce qui vous fait perdre une opportunité de 5 ou 6 points. Un bon itinéraire où toutes les cartes bleues ont été tirées devrait rapporter au moins 5x6.

4. Dans le cas où vous seriez contraint de prendre une mauvaise gare (ce qui arrivera), essayez de prendre la gare qui a le plus de chances de vous rapporter des points à l'avenir - généralement un échange avec un itinéraire ultérieur. Dans certains cas, ne pas dessiner la station du tout est la meilleure option car elle peut gêner.

5. Chaque point de départ d'itinéraire a 8 stations adjacentes, 2 de chaque type. Gardez cela à l'esprit lorsque vous dessinez des itinéraires antérieurs. Vous devez éviter de rendre les deux stations d'un type donné inaccessibles à partir d'un point de départ.

6. Considérez les avantages d'une connexion "longue" entre les stations. Cela limitera vos options futures, mais vous permettra de marquer plus de points maintenant. Il est généralement évident que l'itinéraire de couleur le plus affecté par le tracé d'une des longues correspondances. Si vous n'avez pas encore tracé cet itinéraire, vous ne devez souvent pas utiliser cette connexion.

OBJECTIFS

Au début de la partie, analysez les objectifs. Ceux-ci peuvent avoir un impact significatif sur la façon dont vous devez donner la priorité au tracé de chaque route, car manquer un objectif signifie généralement que vous perdez. Décomposition de chaque objectif :

1. 6 traversées de rivières - il n'y a pas grand-chose à dire sur ce point. Normalement, vous devriez traverser la rivière 6 fois, quelle que soit la façon dont vous la dessinez, mais gardez-le à l'esprit et essayez de donner la priorité à l'arrivée à la rivière un peu plus que d'habitude.

2. 9 stations du district central - encore une fois, c'est assez simple. Celle-ci ne devrait pas être très difficile à atteindre si vous faites passer 2 de vos itinéraires par le centre comme il se doit.

3. 8 échangeurs - c'est un peu plus difficile. Dessinez 2 de vos routes avec le district central comme majorité, ce qui devrait vous permettre d'obtenir 4 à 5 échangeurs. Envoyer une route à travers l'un de vos futurs points de départ peut être une bonne chose, mais faites attention à ne pas ruiner le score régulier de cette route.

4. 13 districts - c'est l'objectif le plus difficile. Certains classements de cartes peuvent rendre l'objectif impossible ou du moins inutile. Dessiner dans un district de l'angle extérieur est intrinsèquement délicat. Nous voulons que les deux segments de notre route restent jouables le plus longtemps possible. Mais si nous tirons dans le coin, il n'y a plus de bonnes stations pour ce segment (ce qui se traduit par une deuxième station dans le district du coin intérieur, ce qui rapporte presque toujours 0 point). Si vous jouez très dur pour cet objectif, vous pouvez presque toujours l'atteindre, mais si vous sacrifiez plus de 10 points de votre score habituel (~2 stations "manquées"), alors cela n'en valait pas la peine.

5. 5 sites touristiques - joue de façon intéressante avec le score normal. Chaque site touristique, à l'exception du site central, a une route naturelle pour marquer des points. Mais cela vous oblige à tirer au moins 2 routes dans son district de départ, ce qui signifie que vous renoncez à toute majorité dans le district central, ce qui est mauvais car les routes majoritaires dans le district central ont le potentiel de score le plus élevé. La meilleure façon de jouer est donc d'essayer d'atteindre des sites touristiques dans des districts qui ne sont pas de départ sur deux de nos routes qui tirent également leur majorité par le centre.

POUVOIRS DU CRAYON

Chaque pouvoir du crayon a un impact unique sur votre parcours. Vous devez toujours chercher à l'utiliser, mais vous devez également veiller à ne pas le gaspiller.

1. Joker - il vous permet de jouer un peu plus librement. Vous pouvez prendre de plus grands risques en sachant qu'un joker vous permettra de vous en sortir. Jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.

2. Tirer une deuxième station du même type - c'est probablement le pouvoir le plus difficile à utiliser efficacement. Je finis généralement par l'utiliser plus librement que les autres pouvoirs parce que vous pouvez souvent vous retrouver dans une position où le fait de doubler l'une des stations restantes ne vous rapporte pas plus de points.

3. Railroad Switch - joue un peu de la même manière que Joker. Il est beaucoup plus facile de jouer dans une impasse en sachant que l'on peut démarrer un autre segment à la demande.

4. 2x Station - la carte la plus facile à jouer. Notez comment les mathématiques changent, ce qui rend plus intéressant le fait de tirer sur des districts supplémentaires.