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Prendre à la coinche

Prendre à l'atout

Pour prendre à la coinche, il faut avoir un jeu capable de faire plusieurs plis. Il faut donc des atouts, pour couper les As et 10 des adversaires, et nos propres As (et 10 correspondants). Il est généralement considéré très risque de prendre sans avoir le Valet et/ou le 9 à la couleur demandée, et au moins 3 cartes de cette couleur. Une convention existe : Prendre à 80 ou 100 indique généralement la présence du Valet ou du 9 d'atout, mais pas des deux, là ou prendre à 90, 110 ou plus indique d'avoir le Valet et le 9. Cela ne s'applique bien sûr pas en cas de sur-enchère.

Voici un tableau indiquant à quelle quantité prendre en fonction de son jeu à l'atout. Celui-ci (et les suivants) se basent sur le fantastique guide en PDF de Damien GRAUX, trouvable ici.

Notez qu'il est toujours recommandé d'avoir un ou plusieurs As dans une autre couleur (noté "As ailleurs" dans le tableau) afin de faire un pli supplémentaire, et qu'il est plus facile de prendre en dernier qu'en premier. Ces tableaux considèrent que vous êtes le premier à enchérir (c'est-à-dire que les éventuels joueurs précédants ont passé).

Points de l'annonce en fonction de sa main à l'atout
Points # Carte 1 Carte 2 Carte 3 Carte 4 Carte 5 Carte 6 Carte 7 Notes
80 3 V As/10 R/D/8/7
80 3 9 As 10/R/D/8/7
80 4 As 10 R/D 8/7 As ailleurs
80 3 V R D
80 5 As/10 R D 8 7
80 2+1 V 9 As ailleurs jouable si dernier
90 3 V 9 As
90 3+1 V 9 * As ailleurs
90 4 V 9 * *
100 4 V As/10 * *
100 4 9 As/10 * * risqué, envisager 80
100 4+2 V/9 As 10 * As ailleurs As ailleurs
100 4+1 V/9 As 10 * As ailleurs Singleton (Singleton)
100 5+1 * * * * * (*) As ailleurs avoir la Belote est idéal
110 4 V 9 As 10
110 4 V 9 As/10 * (*)
110 5 V 9 * * *
110 3+2 V 9 As As ailleurs As ailleurs risqué, envisager 90
  • Singleton : n'avoir qu'une seule carte dans une couleur.
  • L'étoile (*) représente n'importe quelle carte à la couleur.
  • Les parenthèses () indiquent une carte optionnelle mais recommandée.

Prendre à TA (tout atout) et SA (sans atout)

Il y a 3 choses à prendre en compte pour prendre à SA (resp. TA) : 1) Les fortes cartes : avoir un As (resp. Valet) permet de garantir un pli. Avoir le 9 associé en garanti un autre. 2) Les longues : avoir beaucoup de cartes dans une seule couleur permet, une fois les fortes cartes non possédées jouées, d'enchainer les plis, puisqu'on ne peut pas couper. On parle de longue décapitée lorsqu'il manque une ou deux cartes fortes (As et 10, resp. Valet et 9). 3) La partance: si notre équipe commence, il est bien plus simple de faire des plis et d'empêcher les adversaires de jouer leurs propres longues.

Points de l'annonce en fonction de sa main à TA/SA
Pts # Carte 1 Carte 2 Carte 3 Carte 4 Carte 5 Carte 6 Carte 7 Notes
80 3 As/V As/V 10/9 ailleurs
80 3 As/V As/V As/V
90 3 As/V As/V As/V 10/9 ailleurs
100 3 As/V As/V As/V 10/9 10/9 ailleurs
100 3 As/V As/V As/V As/V
100 3 As/V As/V (As/V) Longue Partance requise

Attention: il est plus difficile de monter à TA qu'à SA, et monter au-dessus de 100 s'avère très rapidement risqué.

Autres astuces

Il est possible de commencer à plus de 110 si la main le permet, mais ces cas sont trop rares pour être mis dans les tableaux.

Il est parfois possible de prendre avec quelques cartes d'atout et une longue décapitée ailleurs, si on pense pouvoir récupérer la main après que les fortes cartes de la longue aient été jouées ailleurs. Il vaut parfois mieux partout à TA cependant.

Surenchérir sur son partenaire

Il est souvent avantageux de surenchérir sur son partenaire afin de lui indiquer son jeu, et de marquer plus de points. Cela peut aussi permettre de dépasser un adversaire qui a surenchéri sur notre partenaire.

Surenchérir à l'atout sans changer d’annonce

Voici un exemple de méthode, où l'on cumule l'ensemble des bonus/malus pour déterminer le montant à surenchérir.

  • +20 si on a le Valet d'atout.
  • +10 si on a le 9 et au moins une autre carte d'atout (pour garantir deux plis à l'atout).
  • +10 par As hors atout, avec au moins deux cartes d'atout.
  • +10 avec 3 cartes à l'atout, seulement si cumulé avec l'une des surenchères précédentes.
  • -10 si on a un singleton à l'atout (une seule carte) et que notre allié n'a enchéri que 80.
  • -10 de plus (donc -20) si on est sec à l'atout (zéro cartes), et que notre allié n'a enchéri que 80 ou 90.

Surenchérir à SA/TA sans changer d’annonce

Voici un exemple de méthode pour enchérir à SA (resp. TA).

  • +10 par As (resp. Valet).
  • +10 par 10 (resp. 9) second (c'est à dire où on a la carte au dessus, donc l'As (resp. le V) correspondant.)

Les surenchères ne s'appliquent qu'au Sans Atout, dû à la répartition des points :

  • +10 par Roi troisième.
  • +20 si on a un As, et que notre partenaire a annoncé au moins 100 sans surenchérir; on peut alors imaginer que c'est le seul As qui lui manque.

Changer d'annonce

Il est parfois intelligent de changer d'annonce, par exemple de passer du Carreau au Pique. Le plus souvent, cela est fait car nous estimons notre ouverture meilleure. Si mon partenaire annonce 80 à Carreau alors que je souhaite annoncer 110 à Pique, il vaut mieux ignorer son annonce faible. Voici d'autres cas où un changement d'annonce est préférable :

  • TA vers Atout:
    • on a une longue dans une couleur sans Valet ou 9 : le partenaire l'a probablement.
    • on a 9 et 3 cartes de couleur.
    • on a un 9 et beaucoup d'As.
  • SA vers Atout: si on a un jeu à l'Atout; on peut alors considérer qu'on a des As qui nous aideront. Typiquement, on pourra regarder le tableau ci-dessus et compter -1 As pour l'As d'atout.