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LA TRADUCTION A ÉTÉ FAITE AVEC GOOGLE; JE SUIS EN TRAIN DE LA RÉVISER. 09 JUIN 2025.

Objectif

Une carte Rôle est attribuée aléatoirement aux joueurs. Les agents forment une équipe contre l'infiltré, mais leurs rôles ne peuvent être révélés, sauf conditions spéciales.

Infiltré : Gagnez une série de plis, et donc des mallettes, jusqu'à un certain nombre sans être détecté par les autres joueurs.

Agents : Gagnez un nombre spécifique de missions différentes, choisi au début de chaque pli.

En résumé, les agents doivent accomplir les missions indiquées au début de chaque pli, tandis que l'agent doit saboter les missions et rester indétectable tout en collectant le nombre de mallettes spécifié.

Concepts de base

Structure de la carte=

Chaque carte Mission est composée de plusieurs sections, comme suit :

1. Au milieu de la carte, un texte (en jouant, vous pouvez survoler la carte pour agrandir ce texte) indique la mission à accomplir à ce moment-là ;

2. Sous la mission se trouve une couleur qui correspond à l'atout de chaque mission. Comme mentionné précédemment, chaque levée a une mission différente ; il peut donc y avoir deux levées avec des couleurs d'atout identiques ou différentes.

Structure du tour

Au début de chaque levée, un joueur choisit une carte mission ; par exemple, toutes les cartes doivent être paires, la troisième carte doit être jouée avec une mallette, la dernière carte doit être la plus faible…

Le joueur qui choisit la mission commence la levée avec une carte de son choix. Tous les joueurs doivent suivre la même couleur que celle demandée, sauf s'ils n'en ont pas. À l'exception de l'Infiltré, qui n'est pas tenu de suivre l'atout. Si, à un moment donné, un joueur ne possède pas de carte de la même couleur que la première carte, il peut utiliser l'atout ou toute autre carte de son choix. Par conséquent, il n'est pas obligatoire de couper (jouer l'atout) si le joueur n'a pas la couleur demandée.

Le joueur avec la carte la plus forte de la couleur demandée ou la plus forte couleur d'atout, s'il y en a deux, remporte la levée. Un nouveau pli, avec un nouveau choix de mission, commence. Chaque fois qu'un joueur, Infiltré ou Agent, remporte un pli normalement ou avec un atout, il prend une mallette.

Conditions de victoire

Chaque fois qu'un joueur remporte un pli normalement ou avec un atout, il prend une mallette, comme indiqué précédemment. La condition de victoire dépend du rôle joué.

Agents : Selon le nombre de joueurs, les agents doivent remporter les missions ci-dessous. S'ils gagnent, ils gagnent immédiatement.

  • à 3 joueurs : 9 missions ;
  • à 4 joueurs : 7 missions ;
  • à 5 joueurs : 6 missions.

Infiltré : Selon le nombre de joueurs, l'Infiltré gagne s'il obtient le nombre de mallette indiqué ci-dessous. S'il les obtient, il gagne immédiatement.

  • à 3 joueurs : 6 mallette ;
  • à 4 joueurs : 5 mallette ;
  • à 5 joueurs : 4 mallette.

Résumé : Si les agents remplissent leurs objectifs de mission, ce camp gagne. Si l’infiltré remplit les objectifs de sa mallette, ce camp gagne.

Phase de vote

Si aucun camp n’atteint ses objectifs respectifs, la phase de vote continue. Durant cette phase, les joueurs peuvent prendre la parole, mais leur vote doit être secret. Chaque joueur vote ensuite simultanément, indiquant qui il croit être l’espion ou l’infiltré. Le joueur qui obtient la majorité des voix est désigné comme l’espion et doit révéler sa carte aux autres.

S’il s’agit bien de l’espion, le camp des agents gagne. Sinon, le joueur qui joue l’espion remporte la partie. En cas d’égalité (si deux joueurs ont été désignés comme espion avec le même nombre de voix et qu’aucun autre joueur n’a reçu plus de voix que lui), c’est l’espion qui remporte la partie.

Par exemple, dans une partie à cinq joueurs, deux joueurs reçoivent chacun deux voix. Puisque l’autre joueur ne reçoit qu’un point et pas plus de deux voix, l’espion remporte la partie. Ceci est également vrai si l'espion a été désigné comme Infiltré lors de la phase de vote à égalité de deux voix.

Vous ne pouvez pas voter pour vous-même, ni pour un joueur déjà révélé lors d'une levée.

Règles spécifiques

L'espion n'est pas obligé de couper

Comme indiqué précédemment, lors de la phase de levée, l'Infiltré n'est pas obligé de suivre la couleur demandée. Par exemple, si le premier joueur, un agent, ouvre la levée avec du jaune, l'Infiltré peut choisir, même s'il possède cette couleur, d'utiliser une autre couleur de son choix.

Placer les mallettes

Tout joueur possédant une ou plusieurs mallettes peut choisir de placer une mallette sur la carte jouée, à condition que cette carte soit de la même couleur que celle par laquelle la levée commence. Cette carte doit donc être de la même couleur que la première carte jouée.

Le pli devient de la couleur de l'atout. Le joueur qui remporte le pli de cette manière remporte sa mallette ainsi que les éventuels porte-documents posés par les autres joueurs. Si deux cartes ont la même valeur, la dernière carte jouée remporte le pli.

Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, imaginons que les cartes soient disposées ainsi :

  • Mission. L'atout est jaune.
  • 1re carte jouée : 13 vert ;
  • 2e carte jouée : 5 vert avec une mallette (dans ce cas, cette carte devient jaune et remporterait le pli) ;
  • 3e carte jouée : 5 jaune (comme ce joueur possède une carte de l'atout, il y a égalité ; dans ce cas, le dernier joueur à poser une carte de même valeur remporte le pli) ;
  • 4e carte jouée : 4 vert.

Révéler son camp pendant la partie

Lorsqu'un joueur possède le nombre de mallettes indiqué (s'il est l'Infiltré, voir la section « Conditions de victoire »), il doit révéler son camp. À partir de ce moment, ce joueur ne peut plus utiliser de valises pour modifier la valeur de ses cartes. Il ne peut pas non plus être élu ou considéré comme un Infiltré. S'il est l'Infiltré, il remporte immédiatement la partie. Si vous jouez avec la variante de personnage spécial, les conditions de victoire peuvent changer.

Communiquer

  • Vous ne pouvez pas révéler d'informations sur les cartes que vous avez en main. En revanche, vous pouvez spéculer ouvertement sur celles des autres joueurs.
  • Vous pouvez discuter des cartes que vous avez déjà jouées, mais vous ne pouvez pas les consulter.
  • Vous pouvez discuter des cartes que vous avez déjà jouées, mais vous ne pouvez pas les consulter. *Le premier joueur ne peut pas révéler le contenu de la carte Mission défaussée. N'oubliez pas qu'au début de chaque pli, il doit choisir entre deux missions et en défausser une.
  • Les joueurs peuvent à tout moment exprimer leurs soupçons quant à l'identité de l'Infiltré.

Cartes spéciales pour 4 ou 5 joueurs seulement

Les cartes spéciales offrent de la variété, mais ne peuvent être utilisées qu'à 4 ou 5 joueurs. Ces cartes ont des objectifs et des capacités spéciales différents de ceux des cartes classiques. En cas de divergence entre les cartes, la carte Rôle spécial prévaut sur les règles habituelles.

Pour jouer avec des cartes spéciales, remplacez simplement une carte Agent par une carte spéciale annexe. Sauf s'il s'agit du Professeur, cette carte remplace la carte Infiltré classique. Tous les joueurs doivent connaître les cartes spéciales qu'ils utiliseront avant de commencer la partie.

Vous ne pouvez jouer qu'avec un maximum de deux cartes spéciales et jamais avec deux cartes neutres, comme Tim Shady, Le Leurre ou Le Complice, ni avec des cartes dont le rôle doit être révélé au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez pas jouer Tim Shady et Le Leurre dans la même partie, car ils sont tous deux neutres.

Cartes Spéciales, Détails

La traduction française est incluse en cas d'ambiguïté.

Agent sur écoute

Objectif : Vous gagnez si les agents gagnent. Règle spéciale : Vous devez révéler votre rôle aux autres dès que vous savez qu'il s'agit de l'Agent sur écoute. Si vous avez plus d'une valise en main, l'Infiltré gagne immédiatement la partie et tous les agents perdent.

Agent paranoïaque

Objectif : Vous gagnez si les agents gagnent. Règle spéciale : Lors du vote, vous pouvez voter contre deux personnes différentes. Si votre rôle est révélé en cours de partie parce que vous avez collecté le nombre de mallettes indiqué, vous pouvez voter deux fois contre la même personne.

Agent tous risques

Objectif : Vous gagnez si les agents gagnent. Règle spéciale : Avant le début de la partie, mélangez les quatre cartes Mission risquée dans le paquet Mission. Tous les joueurs doivent appliquer cette règle, même ceux qui n'ont pas le rôle d'Agent risqué : lors du choix d'une mission, si l'une des cartes est une mission risquée, vous devez la choisir ; s'il y a deux missions risquées, vous pouvez en choisir une. De plus, si votre rôle est révélé en cours de partie parce que vous avez collecté le nombre de mallettes indiqué, tous les agents, y compris l'Agent risqué, gagnent la partie.

Le Leurre

Objectif : Vous ne gagnez que si vous obtenez la majorité des votes lors de la phase de vote. Règle spéciale : Si vous gagnez, tous les autres joueurs perdent. Si l'Infiltrateur et le Leurre obtiennent le même nombre de votes, ils gagnent tous les deux la partie.

Le Complice

Tout d'abord, révélez votre personnage aux autres joueurs. Ensuite, vous devez regarder la carte d'un autre joueur. Ce joueur est désormais votre complice. Objectif : Vous ne gagnez que si votre complice gagne. Vous ne pouvez pas poser ni ramasser de mallettes. Si vous gagnez un pli, votre complice perd une mallette. Vous ne pouvez pas non plus voter.

Tim Shady

Objectif : Vous ne gagnez que si le joueur à votre droite perd. Règle spéciale : Si votre carte est révélée pendant après avoir récupéré les mallettes requises, piochez immédiatement une mallette du joueur à votre droite. De plus, une fois votre rôle révélé, vous ne pouvez plus voter.

Agent Dormant

Objectif : Vous ne gagnez que si ces deux circonstances se produisent simultanément. Votre rôle n'est pas révélé et les agents gagnent. Règle spéciale : Si votre rôle est révélé en cours de partie, après avoir récupéré le nombre de mallettes indiqué, vous changez de camp. À partir de ce moment, vous ne gagnez que si l'Infiltré gagne. Par conséquent, à partir du moment où l'Agent Dormant est révélé, il ne peut plus voter.

Non-Professeur (Prof. Non), remplaçant l'Infiltré.

Objectif : Vous gagnez si votre rôle n'est pas révélé ou si tous les autres rôles sont révélés. Il ne s'agit donc pas de collecter des mallettes, mais plutôt de les éviter afin que votre rôle ne soit pas révélé. Règle spéciale : Les joueurs révèlent leur rôle lorsqu'ils lancent les dés :

  • 4 mallettes à 4 joueurs ;
  • 3 mallettes à 5 joueurs.

Les joueurs dont le rôle est révélé ne peuvent pas voter. Vous êtes l'Infiltré ; vous ne pouvez donc pas jouer la couleur choisie. Si votre rôle est révélé, vous perdez immédiatement la partie.