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Les villageois de « Thiercelieux »

Les Loups-Garous - Chaque nuit, ils dévorent un Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous). Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire.

Le Simple Villageois - Il n’a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

La Voyante - Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

La Sorcière - Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes : une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière ne peut utiliser chaque potion qu’une seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La Sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.

Le Chasseur - S’il se fait dévorer par les Loups-Garous, ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

La Petite Fille - La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups-Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous. Dans cette version, elle peut choisir de prendre un petit risque, auquel cas elle aura 20 % de chance de surprendre un Loup-Garou mais 20 % de chance de se faire repérer, ou un gros risque, auquel cas elle aura 40 % de chance de surprendre un Loup-Garou mais 40 % de chance de se faire repérer.

Cupidon - En décochant ses célèbres flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais. La première nuit, il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux. Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !). Si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

Le Voleur - Si on veut jouer le Voleur, deux cartes Simples Villageois supplémentaires sont ajoutées, en plus de toutes celles déjà choisies. Après la distribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table face cachée. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d’échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu’à la fin de la partie.

Le Capitaine - Ce rôle est confié à un des joueurs, en plus de son rôle de personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être Capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.

Nouveaux personnages de l’extension « Le Village »

Le Loup-Garou Blanc - Le but de ce personnage est d’être le seul survivant du village. La plupart du temps, le Loup Blanc agit comme les Loups-Garous qui le prennent pour un des leurs. Il se réveille en même temps qu’eux et participe à leur festin. Une nuit sur deux, il se réveille après que ses congénères se sont rendormis bien repus. Il peut à ce moment-là, éliminer un Loup-Garou, s’il le désire.

Le Pyromane - À l’appel de son rôle, le Pyromane peut, une seule fois dans la partie, désigner un bâtiment sur lequel est déposé le marqueur Feu. Au matin suivant, après que tous les habitants ont constaté le sinistre, le bâtiment est définitivement retiré de la table. Son ex-occupant n’est pas éliminé du jeu, il devient un Vagabond. Si le Pyromane a désigné le bâtiment où habite la victime du jour des Loups-garous, le premier Loup-Garou à droite de la victime est éliminé, complètement carbonisé. Affolés par les flammes, les éventuels Loups-Garous survivants n’ont pas le temps de passer à table ! Dans ce cas-là il n’y a pas de victime.

Le Corbeau - Chaque fin de nuit, après que les Loups-Garous se sont rendormis, le Corbeau peut désigner un des joueurs qu’il soupçonne. Le marqueur Affiche Anonyme est alors déposé sur le logis du joueur désigné. Ce joueur aura automatiquement 2 voix de plus contre lui au prochain décompte des votes. Le Corbeau peut déposer l’Affiche Anonyme sur la taverne, même si le Tavernier n’a pas encore participé par son vote à une élimination. Le Corbeau ne peut désigner aucun Vagabond.

Les bâtiments de l’extension « Le Village »

Les habitants de « Thiercelieux » peuvent maintenant obtenir un endroit pour se blottir ! Les attributions se font aléatoirement en début de partie. Les bâtiments procurent à leur habitant des pouvoirs particuliers. Le bâtiment attribué à un joueur est visible à côté du nom du joueur.

Les Vagabonds - Les Vagabonds n’ont pas de logis, et n’ont donc pas de pouvoir supplémentaire. Les pouvoirs de l’Institutrice, du Barbier, du Corbeau et du Pyromane n’ont pas d’effet sur les Vagabonds. Lorsqu’un bâtiment se libère, le Bailli désigne un Vagabond de son choix pour occuper le bâtiment laissé libre. Le joueur peut alors poser son baluchon et récupérer le pouvoir associé au bâtiment. Un Vagabond peut refuser d’occuper une maison proposée par le Bailli.

L’École, logis de L’Institutrice - Chaque jour, juste avant les votes, l’Institutrice peut interdire à 2 joueurs au plus de voter durant ce tour. Elle-même ne vote jamais. L’Institutrice et les joueurs empêchés de voter peuvent débattre lors du conseil du village. L’Institutrice peut empêcher le Tavernier de voter. L’Institutrice n’empêche aucun Vagabond de voter.

La maison du Bailli, logis du Bailli - Lorsqu’un bâtiment se libère, le Bailli peut désigner un Vagabond de son choix. Ce Vagabond prend alors possession du bâtiment et récupère pouvoir qui lui est associé, même si celui-ci a déjà été utilisé (pouvoir à usage unique). Si un matin plusieurs bâtiments sont libres, on procédera de même pour chaque bâtiment. L’élimination du Bailli entraîne la fin de la distribution des logements. La maison du Bailli restera vide. Les Vagabonds ont donc tout intérêt à protéger le Bailli s’ils espèrent récupérer un logis !

Les Fermes, logis des Fermiers - Dès le deuxième tour, les Fermiers débattent et votent pour désigner parmi eux le Capitaine. S’il est éliminé, le Capitaine désigne son successeur uniquement parmi les Fermiers survivants. Si le dernier Fermier est éliminé, il n’y a plus de Capitaine. Ceci remplace la règle originale, qui voulait que chaque Villageois puisse participer au vote et devenir Capitaine.

La boulangerie, logis du Boulanger - Le boulanger se lève à l’aube pour préparer sa fournée. Parfois, il lui semble apercevoir les Loups-Garous qui rentrent de leur forfait. Dans cette version, le Boulanger a 25% de chance d’apercevoir un Loup-Garou à la fin de chaque nuit.

La Masure, logis du Rebouteux - N’importe quand durant la journée, le Rebouteux peut rendre à un joueur le pouvoir unique qu’il a déjà utilisé. L’occupant du bâtiment recouvre alors le pouvoir lié à son bâtiment (pour un nouvel usage unique). Après son usage, le Rebouteux perd son pouvoir (usage unique).

L'Église, logis du Confesseur - N’importe quand durant la journée, le Confesseur désigne un joueur qui aura l’obligation immédiate de lui montrer secrètement sa carte personnage. Après son usage, le Confesseur perd son pouvoir (usage unique).

Le Manoir, logis du Châtelain - Après n’importe quel vote, le Châtelain peut, sur demande de la future victime, faire grâce à un villageois désigné par le vote du village. Le joueur ne sera donc pas éliminé et ne révèlera pas sa carte personnage. Un Châtelain égoïste peut évidemment se gracier lui-même. Après son usage, le Châtelain perd son pouvoir (usage unique).

La Taverne, logis du Tavernier - Les Loups-Garous ne le dévorent pas et les villageois ne peuvent pas voter contre lui. S’il a voté contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité. La tradition veut qu’il vote toujours seul avant les autres (sauf s’il a perdu son immunité), ce qui peut compliquer sa tâche. Bien sûr, tous les pouvoirs spéciaux peuvent en revanche s’appliquer contre lui (son immunité n’est que relative).

L’Échoppe du Barbier, logis du Barbier - N’importe quand durant la journée, le Barbier peut éliminer un joueur de son choix. Si le joueur éliminé est un Loup-Garou, le Barbier est félicité par le village et survit à son acte. Sinon le Barbier est aussitôt éliminé. Le Barbier ne peut pas éliminer un Vagabond. Après son usage, le Barbier perd son pouvoir (usage unique).