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Matériel
29 cartes Plans : numérotées 1, 2 ou 3 (recto : projet / verso : approuvé)
► 1 carte solo pour la variante solitaire, ► 18 plans pour la version de base ► 10 plans pour la version avancée (marqués d’un signe *).
81 cartes Travaux : (recto : numéro de maison / verso : action)
► Face action :
• 9 cartes Fabricant de piscine,
• 9 cartes Agence d’intérim,
• 9 cartes N° Bis,
• 18 cartes Paysagiste,
• 18 cartes Agent immobilier et
• 18 cartes Géomètre.
► Face N° de maison :
• 3x (N°1) (N°2) (N°14) (N°15)
• 4x (N°3) (N°13)
• 5x (N°4) (N°12)
• 6x(N°5) (N°11)
• 7x(N°6) (N°10)
• 8x(N°7) (N°9)
• 9x(N°8)
But du jeu
Les architectes vont progressivement développer leurs 3 rues en construisant des maisons, repérées par leur numéro.
Les maisons vont être regroupées en lotissements, mais attention : seuls les lotissements complètement achevés compteront à la fin de la partie.
Parcs et piscines valoriseront les quartiers.
Les architectes pourront aussi améliorer la qualité de leurs constructions pour augmenter la valeur des lotissements.
Chacun tentera également d’être le 1er à concrétiser au mieux les Plans projetés par la ville !
Enfin, en favorisant l’emploi par l’embauche d’intérimaires, et dans le but d’accélérer les travaux, les architectes pourront aussi s’attirer les bonnes grâces de madame la maire.
Déroulement du jeu
Sur le plateau, 3 cartes Plans et 3 piles de cartes Travaux.
Au début de chaque tour de jeu, la carte du dessus de chaque pile Travaux est retournée puis placée juste à côté de celle-ci, face action visible.
3 combinaisons (N° de maison / Action) sont ainsi obtenues. Les cartes retournées au fil des tours sont empilées en 3 défausses.
Chaque architecte se trouve donc avec les mêmes possibilités.
Le tour de jeu est simultané : Chaque architecte choisit de son côté une des 3 combinaisons disponibles et en applique les effets sur sa feuille.
Plusieurs architectes peuvent donc tout à fait utiliser la même combinaison.
Chaque architecte doit écrire le N° de la combinaison qu’il a choisie dans une maison de l’une des 3 rues de sa feuille.
Les N° doivent toujours être écrits dans une maison vide et ils devront être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant).
Un même N° ne peut donc jamais apparaître 2 fois dans une même rue (sauf pour l'action particulière du N° Bis)
Si un architecte ne peut pas respecter les règles de placement et se trouve alors dans l’incapacité de noter un N°, il coche un refus de permis (les refus successifs sont cochés de haut en bas : le 1er 0, le 2ème 0, puis le 3).
La combinaison choisie par l’architecte lui permet également d’effectuer une action, s’il le souhaite et n’a pas eu de refus de permis.
Attention : une action n’est jamais obligatoire !
Une fois que tous les architectes ont construit leur maison et fait (éventuellement) leur action, un nouveau tour commence avec la pioche de 3 nouvelles cartes Travaux.
Quand elles sont vides, les pioches sont mélangées à nouveau.
Liste des actions
Géomètre : (Barrière Blanche)
Le géomètre créé une barrière entre 2 maisons d’une même rue, n’importe où.
Ces barrières délimitent les lotissements qui, s’ils sont complètement construits, permettront de marquer des points.
Un lotissement complet est une suite de 1 à 6 maisons voisines d’une même rue, toutes numérotées (sans aucun espace vide entre elles), et qui sont situées entre 2 barrières.
Dès le début de la partie, une barrière est déjà construite aux 2 extrémités de chaque rue.
Un lotissement peut être redécoupé par une nouvelle barrière (sauf si ce lotissement a déjà été pris en compte dans un Plan de la Ville).
Agent immobilier : (3 piles de pièces violettes avec flèche)
Il fait la promotion et valorise les lotissements construits (séries entre 2 barrières de maisons voisines qui sont toutes numérotées).
Pour utiliser cette action, l’architecte raye la valeur suivante (de haut en bas) de la colonne de son choix de l’Agence Immobilière.
En fin de partie, chacun de ses lotissements d’une taille donnée (1, 2, 3, etc. maisons) lui rapportera autant de points que la plus petite valeur encore visible dans la colonne correspondante (colonne 1, 2, 3, etc.).
Paysagiste : (2 palmiers verts)
Le paysagiste permet de créer un parc.
L’architecte coche un des arbres au bout de la rue où il a construit la maison associée à cette action Paysagiste.
Les parcs sont cochés dans l’ordre croissant : 0, 2, 4, etc.
Fabricant de piscine : (piscine bleue)
L’architecte écrit le N° de maison associé à l’action Fabricant de piscine dans une maison vide.
Si cette maison possède effectivement une piscine, alors la piscine est construite. L’architecte coche donc la piscine suivante dans son échelle des piscines (les piscines sont cochées dans l’ordre croissant : 0, 3, 6, etc.).
Agence d’intérim : (Barrière orange)
Elle permet, si l’architecte le souhaite, d’ajouter ou soustraire 1 ou 2 au N° de la maison qu’il construite.
Des N° de 0 à 17 sont ainsi obtenus. Pour chaque intérimaire au travail, l’architecte coche une case correspondante dans la section intérim.
À la fin de la partie, l’architecte ayant coché le plus d’intérimaires, et donc créé le plus d’emplois, gagne 7 points, le suivant 4 points et le 3ème 1 point.
Les architectes faisant face à une égalité marquent le même nombre de points.
Numéro Bis : (Boite aux lettres rose)
Cette action permet d’écrire dans n’importe quelle rue un N° identique à un N° déjà présent.
Les 2 maisons qui porteront alors le même N° doivent être voisines à droite ou à gauche et faire partie d’un même lotissement durant toute la partie (c’est-à-dire d’une série de maisons déjà situées entre 2 barrières de Géomètre).
Il est possible de copier plusieurs fois une maison. L’architecte coche une case dans son échelle des N° bis pour chaque maison copiée (les cases sont cochées dans l’ordre croissant : 0, 1, 3, etc.).
Mais attention, ces points seront soustraits en fin de partie !
Les plans
Un Plan de la Ville présente un objectif fixé par la Ville à ses architectes.
Par exemple, avoir bâti un certain nombre de lotissements de tailles imposées.
Les premiers architectes qui remplissent sur leur feuille, durant le même tour, toutes les conditions décrites par l’un des 3 Plans en jeu marquent immédiatement les points correspondants.
Ils notent dans la case (n°1, 2 ou 3) de leur échelle des Plans le plus haut score indiqué sur la face "Projet" de ce Plan ; puis le retournent sur sa face "Approuvé".
Un architecte ne peut donc marquer des points qu’une seule fois pour chacun des 3 objectifs.
Tous les autres architectes qui valideront plus tard ce même Plan marqueront quant à eux les points du second score indiqué, plus faible.
► Plans Lotissements :
Pour atteindre un objectif de ce type, il faut avoir complété tous les lotissements demandés.
Les lotissements peuvent être dans la même rue ou pas : il n’y a pas de contrainte liée à l’emplacement des lotissements d’un Plan.
Note : Lorsqu'un lotissement a été utilisé pour un Plan, il ne peut plus être subdivisé avec une barrière de Géomètre et il ne pourra plus être pris en compte pour les autres objectifs (on trace un trait sur la barrière au-dessus des maisons pour indiquer qu’il a déjà participé à un décompte de points).
Le premier architecte qui parvient à remplir un objectif peut, s’il le souhaite, mélanger à nouveau les 81 cartes travaux et constituer 3 nouvelles piles pour la suite de la partie.
Fin du jeu
La partie prend fin :
► Si architecte coche son 3ème refus de Permis ou
► Si architecte a rempli les objectifs des 3 Plans ou
► Dès qu’un architecte a construit toutes les maisons de ses 3 rues.
À la fin de la partie, les architectes additionnent les points des piscines, des lotissements complétés, des parcs dans les différentes rues, des Plans, des intérimaires et soustraient éventuellement les points des N° Bis et les refus de permis de construire.
L’architecte ayant le plus de points l’emporte.
En cas d’égalité, c’est l’architecte ayant le plus de lotissements complétés qui gagne.
En cas de nouvelle égalité, c’est l’architecte qui a le plus de lotissements de taille 1 puis de taille 2, etc. Si l’égalité persiste (sérieux ?), refaites une partie !
Variantes avancées
Plans supplémentaires :
Une liste de 7 objectifs sont rajoutés au jeu de base et répondent aux mêmes règles.
Liste des objectifs :
► N°1 - 6/3 : Construire toutes les maisons de la rue concernée.
► N°1 - 7/4 : Construire la première et la dernière maison de chaque rue.
► N°2 - 8/3 : Embaucher 7 intérimaires.
► N°1 - 6/3 : Construire tous les parcs ET toutes les piscines de la rue concernée.
► N°2 - 7/4 : Réaliser 2 rues avec tous leurs parcs OU toutes leurs piscines construit(e)s.
► N°2 - 10/5 : Construire tous les parcs, toutes les piscines et un rond-point dans une même rue.
► N°1 - 8/3 : Construire 5 extensions (bis) de maison dans une même rue.
Rond-point :
Durant son tour, en plus de construire une maison et de faire une action, un architecte peut décider de créer un des 2 ronds-points possibles sur une case maison vide.
Il dessine alors un rond et un point à la place du numéro prévu et construit les barrières de lotissement à droite et à gauche du rond point.
Le rond-point coupe la rue en 2.
L’architecte peut ainsi bénéficier d’une numérotation croissante de 0 à 17 d’un coté du rond-point et d’une autre numérotation croissante de 0 à 17 de l’autre coté.
Le premier rond-point coûte 3 points en moins et le second 5 points.
À la fin de partie, la plus petite valeur visible est décomptée du score final.
Lumières de Noël
Deux numéros consécutifs dans une rue sont reliés par une guirlande. Un numéro bis est considéré comme consécutif au numéro voisin identique (ie. 8-8 bis).
Une guirlande peut relier deux maisons situées de part et d'autre d'une barrière.
La plus longue guirlande de chaque rue permet de gagner autant de points que le nombre de maisons qui la compose.
Attention, des objectifs supplémentaires sont ajoutés :
► certaines cartes plan (munis d'un flocon) nécessitent que les maisons soient toutes reliées par une guirlande,
► d'autres au contraire qu'aucune guirlande ne relie les maisons (munis d'un flocon et d'un sigle d'interdiction auprès du lotissement),
► d'autres encore nécessitent que toutes les maisons d'une même rue soient reliées par une même guirlande (munis d'un flocon et d'une guirlande affichée à la place des lotissements).
Règles experts
Déroulement de la Partie
Au début de la partie, chaque architecte pioche 3 cartes.
La carte Solo est donnée au hasard à un architecte.
Chaque architecte doit choisir une combinaison de 2 de ses 3 cartes : Une pour son numéro et une autre pour son action.
L’architecte les pose devant lui, les utilise (numéro de maison et action optionnelle) puis les défausse.
Chaque architecte passe alors sa troisième carte (inutilisée), face Action visible, à son voisin de droite.
Enfin, on distribue 2 cartes Travaux à chacun pour le tour de jeu suivant, en commençant par le premier architecte (celui qui a la carte Solo).
Les autres règles de la version de base s’appliquent normalement.
Variante Solitaire
Mise en Place
Formez 2 piles égales avec les cartes Travaux.
Constituez une pioche de cartes Travaux en mélangeant la carte Solo dans une des piles puis en la plaçant en dessous de l’autre pile.
Les cartes Travaux doivent être tournées faces Action visibles.
Prenez 3 cartes Plans et placez-les à côté de la pile de cartes Travaux.
Déroulement de la Partie
Au début de la partie, l’architecte pioche 3 cartes travaux.
Il choisit ensuite 2 de ces 3 cartes, une pour son N° et une pour son action.
Pour cela, il peut se référer aux coins de la carte côté N° qui donnent l’action présente sur le verso de la carte.
L’architecte les pose devant lui et les utilise. Les 3 cartes (2 utilisées et une 3ème inutilisée) sont défaussées.
Il pioche ensuite 3 nouvelles cartes, et ainsi de suite.
Lorsque la carte Solo est piochée, tous les Plans sont considérés comme validés par la concurrence et il n’est plus possible de marquer le maximum de points :
Les cartes Plans sont toutes retournées, côté "Approuvé".
Les autres règles de la version de base s’appliquent normalement.
Fin de Partie
La partie s’arrête lorsque le tas de cartes est épuisé, ou qu’une des 3 conditions de fin de partie des règles de base est remplie.
Les points sont comptés comme indiqué dans les règles de base, à l’exception de l’action agence d’intérim : l’architecte marque 7 points s’il a employé au moins 6 intérimaires, et aucun point sinon.
Crédit
Adapté des règles officielles de l'éditeur Blue Cocker Games
Auteur : Benoit Turpin
Illustrateur : Anne Heidsieck Éditeur : Blue Cocker Games
Développé par Tisaac
BGA Wiki : excel13