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Objectif
Marquer 60 points à la fin d'un tour ou avoir le plus de points à la fin du tour 10 en invoquant des créatures de sa main.
Concepts de base Cartes Il n'y a pas de limite de main. Le nombre maximum de cartes qu'un joueur peut avoir dans sa zone d'invocation est égal au tour en cours. Des emplacements supplémentaires sont ajoutés à chaque tour. Des cartes peuvent également être retirées de la zone d'invocation en dépensant des pierres magiques. Une carte a une famille, qui détermine le prix auquel elle peut être vendue et d'autres effets.
Chaque carte a l'un des trois types d'effet suivants : Instantané (éclair ⚡︎) : Se déclenche uniquement lorsque la carte est invoquée. Permanent (infini ∞) : S'active toujours après l'invocation de la carte. Actif (sablier ⌛︎) : S'active une fois par tour pendant la phase de résolution.
Pierres magiques Les pierres magiques sont la monnaie utilisée pour invoquer et retirer des cartes. Une pierre rouge vaut 1, une pierre bleue vaut 3, une pierre violette vaut 6. Les pierres magiques sont limitées à une quantité de 4, quelle que soit leur valeur (par exemple, 4 pierres rouges de 1 ou 4 pierres violettes de 6). Si un joueur dépasse cette limite, il doit conserver 4 pierres magiques et défausser les autres. Cette décision doit être prise avant toute autre action. Les pierres magiques ne peuvent pas être échangées librement pour faire de la place à d'autres, par exemple si vous avez 4 1 rouges, vous ne pouvez pas en échanger 3 contre 1 3 bleu. Si un joueur dépense trop ses pierres magiques, il ne peut pas les échanger. Par exemple, utiliser un 6 violet pour quelque chose qui coûte 4 ne permet pas de récupérer 2 1 rouges.
Points En raison de divers effets, les joueurs peuvent gagner ou perdre des points tout au long de la partie, bien que le score minimum à tout moment soit de 0 (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de points négatifs). Le jeu se termine lorsqu'un joueur a 60 points à la fin d'un tour ou à la fin du 10e tour.
Phase de chasse Pour commencer le tour, chaque joueur tire deux cartes La première carte est tirée dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur, la deuxième carte est tirée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir du dernier joueur (cela signifie que le dernier joueur tire ses deux cartes en même temps).
Tour Lors de votre tour, vous effectuez autant d'actions que vous le souhaitez. Lorsque tous les joueurs l'ont fait, la phase d'action se termine. Les actions sont les suivantes : Vendre, Apprivoiser, Invoquer, Retirer Vendre - Choisissez une carte que vous avez choisie pendant la phase de chasse et défaussez-la. Vous recevez des pierres magiques en fonction de sa famille (il ne s'agit PAS de son coût). Le feu rouge donne 3 pierres rouges, l'eau bleue donne 1 pierre bleue, la terre verte donne 4 pierres rouges, le vent rose donne 1 pierre rouge et 1 pierre bleue, le dragon violet donne 1 pierre violette.
Valeur de vente par famille Famille Valeur de vente Valeur totale Pierres Feu 3 pierres magiques rouges 3 3 Terre 4 pierres magiques rouges 4 4 Eau 1 Pierre magique bleue 3 1 Vent 1 Pierre magique rouge 1 Pierre magique bleue 4 2 Dragon 1 Pierre magique violette 6 1
Apprivoiser - Choisissez une carte que vous avez choisie pendant la phase de chasse et mettez-la dans votre main. Invocation - Si vous avez des zones ouvertes, vous pouvez payer le coût d'une carte et la placer dans votre zone de jeu, ce coût peut être réduit par l'effet des cartes déjà dans votre zone de jeu. Après cela, résolvez les effets instantanés s'il y en a. Retirer - Vous pouvez retirer une carte de votre zone de jeu au coût du tour en cours, par exemple au tour 2 le coût est de 2. Phase de résolution
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut activer chaque effet actif de ses cartes dans sa zone de jeu une fois chacun, dans n'importe quel ordre. Les effets des cartes doivent être utilisés si le joueur remplit les critères de la carte. Récupérer est un mot-clé qui remet une carte invoquée dans la main de son propriétaire. Si aucune cible spécifique n'est décrite, la carte se récupère elle-même.
Fin de la partie La partie se termine si, à la fin d'un tour, un joueur atteint 60 points ou s'il s'agit du 10e tour. Si aucune de ces conditions n'est remplie, un nouveau tour est lancé avec un nouveau joueur. Le joueur qui a le plus de points gagne !
En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de cartes invoquées qui l'emporte !