Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

Gamehelptigriseuphrates

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche

RESUME

Vous incarnez le chef d'une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »).

En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s'élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés.

À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande influence dans sa catégorie la plus basse.

Chaque joueur est représenté par une forme spécifique (Taureau, Urne, Arc et Lion) plutôt que par une couleur.

Couleur Tuile Chef Abilité Nb de tuiles
Noir Colonie Roi Scores d'influence non revendiquée sur la pose des carreaux 30
Vert Marché Commerçant Collectionne des trésors 30
Rouge Temple Prêtre - 57
Bleu Ferme Fermier - 36
Jaune Catastrophe - 2 par joueur

Vous avez un leader dans chaque sphère d'influence (arc rouge, arc vert, etc.) et les points d'influence circuleront à travers eux.

ACTIONS

Vous obtiendrez 2 actions à chaque tour, et il y a 3 actions possibles.

Placer une tuile : Prenez une tuile de votre main et placez-la n'importe où sur le plateau.

Positionner un leader : Placez un leader depuis votre main, déplacez un leader sur le plateau ou reprenez un leader depuis le plateau dans votre main.

Rejeter : Défaussez n'importe quel nombre de tuiles de votre main et redessinez-en autant.

Après vos deux actions, vous reformez votre main pour avoir 6 tuiles et c'est au tour du joueur suivant.

POSITIONNEMENT D'UN LEADER

Un leader peut être positionné de votre main vers le plateau, du plateau vers un autre endroit du plateau, ou renvoyé du plateau vers votre main avec les restrictions suivantes.

• Un leader doit être placé sur une case vide

• Un chef doit toujours être adjacent (bords communs, pas en diagonale) à un temple (tuile rouge)

• Un leader ne peut pas être placé pour joindre des royaumes

• Un leader ne peut pas être placé sur une rivière


Placer un leader ne rapporte aucun point. Cependant, un joueur ne peut marquer aucun point sans avoir au moins un leader sur le plateau.

Si un chef est placé dans un royaume contenant un chef de couleur similaire, une révolte se produit.

REVOLTE

Une révolte se produit lorsqu'un joueur place un chef dans un royaume qui contient déjà un chef de cette couleur.

Le leader nouvellement placé est le leader attaquant et le leader adverse est le défenseur.

Pour résoudre la révolte, il faut déterminer la force.

• Comptez d'abord le nombre de temples (tuiles rouges) adjacents à chaque chef, c'est-à-dire la force de leur plateau.

• Ensuite, le joueur attaquant peut engager des temples (tuiles rouges) de sa main comme support supplémentaire.

• Après avoir vu le soutien du leader attaquant, le défenseur peut également engager des temples (tuiles rouges) de sa main comme soutien.

Le gagnant est le leader ayant la plus grande force totale (force du conseil d’administration + soutien engagé) ; le défenseur gagne toujours les égalités.

Le leader perdant retourne dans la main de son propriétaire et le vainqueur marque un rouge.

Les tuiles réservées aux tuiles de soutien sont défaussées par l'attaquant et le défenseur.

PLACEMENT DES TUILES

Les tuiles peuvent être placées n’importe où sur la carte avec les restrictions suivantes :

• Aucune tuile, à l'exception de la bleue, ne peut être placée sur les rivières.

• Les tuiles bleues ne peuvent être placées que sur les rivières

• Aucune tuile ne peut être placée au-dessus d'un chef ou d'un monument.

• Seules les catastrophes peuvent être placées sur d'autres tuiles.


Lorsqu'une tuile est placée dans un royaume, le chef de la couleur correspondante dans ce royaume reçoit un point d'influence de la couleur de la tuile. S'il n'y a pas de chef de cette couleur, mais qu'il y a un roi (chef noir), alors le roi (chef noir) reçoit un point d'influence de la couleur de la tuile.

Si une tuile est placée de telle sorte qu'elle rejoint deux royaumes, une guerre est déclenchée et aucun point d'influence ne sera attribué pour le placement de la tuile (même s'il n'y a pas de dirigeants adverses). Une tuile ne peut pas être placée de manière à rejoindre plus de deux royaumes.

Si une tuile est placée de telle sorte qu'il existe désormais un carré de 2x2 de tuiles de même couleur, un monument de la couleur correspondante peut être construit.

GUERRE

Une guerre se produit lorsqu'un joueur place une tuile qui relie deux royaumes.

Tous les dirigeants qui ont un chef de même couleur dans le royaume rejoint sont en conflit.

Les guerres sont résolues selon les étapes suivantes.

Déterminer le leader : le joueur actif peut sélectionner n'importe quelle couleur de leaders à résoudre en premier.

Déterminer l'attaquant/défenseur : Si le joueur actif sélectionne une couleur pour laquelle il a un leader, il sera l'attaquant, sinon le joueur suivant dans l'ordre du tour avec un leader participant est l'attaquant.

Compter la force du plateau pour l'attaquant et le défenseur : dans une guerre, la force du plateau d'un leader est le nombre de tuiles de même couleur dans son royaume.

Jouer le soutien des mains : en commençant par l'attaquant, jouez les tuiles de la main correspondant à la couleur du leader attaquant/défenseur en tant que soutien engagé. L'attaquant et le défenseur défausseront ces tuiles de soutien engagé à la fin du conflit.

Déterminer le gagnant : Le leader gagnant est celui qui possède la plus grande force totale (soutien au conseil d'administration + soutien engagé) ; le défenseur gagne toujours les égalités.

Supprimer les tuiles et attribuer des points : le perdant retire du royaume son chef et toutes les tuiles soutenant ce chef. Cela pourrait briser le royaume.

Le vainqueur obtient une influence de la couleur du chef défenseur plus une influence correspondant à la couleur de chaque tuile retirée du royaume.

Si la guerre impliquait des prêtres (chefs rouges), alors aucun temple (tuiles rouges) soutenant un autre chef (c'est-à-dire les tuiles temple qui étaient directement adjacentes au chef retiré) ou contenant des trésors n'est supprimé.

S'il y a encore des dirigeants en conflit, passez à la guerre suivante, le joueur d'origine choisissant la couleur suivante.

NOTATION

Les points d'influence sont de 4 couleurs et sont cachés pendant la partie.

Votre score à la fin du jeu est votre couleur d'influence la plus basse. Les trésors sont des points sauvages que vous pouvez attribuer à n'importe quelle couleur.

Sur BGA, les trésors sont automatiquement distribués un par un à votre couleur d'influence la plus basse actuelle. (par exemple, si vous terminiez le jeu avec une influence de 8-8-8-7 et 5 trésors, les trésors seraient attribués au jaune, puis au rouge, puis au vert, puis au bleu, puis à nouveau au jaune, vous mettant à 9-9- 9-9 et score 9.)

ROYAUMES

Un royaume est une région de tuiles et de dirigeants adjacents (bords communs et non diagonaux) les uns aux autres. Un royaume peut contenir des dirigeants de différents joueurs à condition qu'ils soient de couleurs différentes.

LES MONUMENTS

Chaque fois qu'un joueur place la quatrième tuile dans un carré 2x2 de la même couleur, un monument peut être construit sur place.

Les tuiles sont retournées et un monument est posé dessus. Le monument a 2 couleurs, et l’une de ces couleurs doit correspondre aux tuiles retournées.

Les monuments exercent régulièrement une influence. Chaque monument confère 1 influence au joueur actif à la fin de son tour pour chacun de ses dirigeants de même couleur dans le royaume du monument.

Les monuments n'ont pas de couleur propre pour soutenir les dirigeants ou pour compter comme force du conseil d'administration.

TRÉSORS

Les trésors sont des points sauvages. Au début du jeu, les 10 temples du plateau commencent avec un trésor.

Après avoir placé une tuile et résolu les guerres éventuelles, si un royaume contient 2 trésors et un chef vert, le propriétaire du chef récupère l'un des trésors. Certains des temples de départ ont une bordure supplémentaire autour d'eux, ces trésors doivent être récupérés en premier s'il y a une option.

TUILES CATASTROPHE

Chaque joueur commence la partie avec 2 tuiles catastrophe, qui ne peuvent être défaussées.

Les tuiles Catastrophe peuvent être jouées sur des espaces vides ou sur d’autres tuiles, mais pas sur des chefs ou des monuments. Ils détruisent la tuile située en dessous d’eux et ne font partie d’aucun royaume.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que 2 trésors sur le plateau ou que la pioche est épuisée (les tuiles restantes sont suivies au fur et à mesure de la progression en haut à gauche et le tracker « sac » à droite).

VARIANTES

Plateau de jeu - Plateau avancé

Carte différente avec 14 trésors contre 10 trésors sur la carte standard.


Soutien de guerre - Variante anglaise

Lors d'un conflit (guerre ou révolte), l'attaquant et le défenseur ne peuvent apporter des tuiles que si le total dépasse la force de l'autre. Cette variante empêche les joueurs d'utiliser les conflits comme moyen de simplement jeter des tuiles de leur main.


Règles de jeux avancées - Bâtiments de civilisation

Il y a quatre bâtiments de civilisation : le palais (noir), la halle du marché (vert), la bibliothèque (rouge) et le grenier (bleu).

Lorsqu'un joueur place une tuile de manière à ce qu'il y en ait trois ou plus dans une rangée (horizontale ou verticale), il peut placer un bâtiment de la même couleur sur n'importe laquelle de ces tuiles.

Si le bâtiment est déjà sur le plateau, un joueur peut le déplacer vers une autre ligne s'il est plus long que celui sur lequel il se trouve actuellement (de plus, la nouvelle ligne doit avoir au moins 3 longueurs selon la première règle).

Les tuiles contenant un bâtiment ne peuvent pas être détruites par une guerre, une révolte ou une catastrophe. Ils peuvent être retournés pour créer un monument qui retire le bâtiment du plateau.

Les bâtiments de civilisation doivent être placés avant de construire un monument ou une merveille.

Placer une tuile dans un royaume contenant un bâtiment donne au chef deux cubes au lieu d'un (le chef bleu reçoit deux cubes bleus au lieu d'un, etc.).


Monuments - Variante Merveilleuse

La merveille est un monument spécial unique composé de cinq tuiles en forme de croix (quatre tuiles orthogonales reliées à une tuile centrale). Un joueur peut construire cette merveille en plaçant une tuile qui donne une forme de croix d'une seule couleur. Toutes les règles pour les monuments s'appliquent.

À la fin d'un tour au cours duquel un joueur a un roi connecté à la merveille, il peut recevoir un cube de la couleur de son choix.


Notation - Notation ouverte

L'influence n'est pas cachée pendant le jeu.