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Objectif

Être le premier joueur à résoudre son affaire en identifiant le coupable, le lieu et l’arme du crime.

Mise en place

Chaque joueur regarde les 5 cartes qu’il a reçues puis choisit 1 carte Personnage, 1 carte Lieu et 1 carte Arme qu’il place devant lui, faces cachées. Les 2 cartes restantes resteront secrètes. Une fois que chacun a sélectionné 3 cartes, celles-ci sont placées devant le joueur placé à sa gauche.


Conseil : il est possible de choisir n’importe quelle combinaison mais il est conseillé de ne pas choisir 3 cartes d’une même couleur

Note : chaque joueur a dorénavant 3 cartes qu’il ne peut pas voir, placées à l’extérieur de son paravent : 1 Personnage, 1 lieu et 1 Arme. Son objectif est d’identifier ces 3 cartes.

Déroulement du jeu

Le premier joueur est choisi au hasard puis le jeu continue dans le sens horaire.

Au début de son tour, si un joueur n’a pas de tuile Loupe, il en prend une depuis la réserve. Si la réserve est vide, il prend une tuile Loupe au joueur de son choix.

Ensuite, le joueur doit “dépenser” toutes ses tuiles Loupe. Chacune permet de réaliser l’une 3 actions décrites ci-dessous. Il est possible de réaliser ces actions dans n’importe quel ordre, et il est également possible de répéter plusieurs fois la même action (excepté pour l’action : faire une accusation, voir ci-dessous). Une fois qu’un joueur a dépensé toutes ses tuiles Loupe, son tour est fini et c’est le tour du joueur suivant.

Les Actions

Interroger un témoin

Donner une tuile Loupe au joueur de votre choix, puis lui demander combien de cartes il voit d’une couleur ou d’une catégorie.

Quand un joueur interroge un témoin, il ne peut poser que l’une de ces questions. S’il réalise l’action plusieurs fois, il peut interroger plusieurs fois le même joueur ou poser la même question à des joueurs différents.

Le joueur interrogé doit répondre sincèrement et exactement (le bluff n’est pas autorisé) en fonction de tout ce qu’il voit : toutes les cartes sur l’avant des paravents des autres joueurs ainsi que les 2 cartes qui se trouvent derrière le sien (important !).

Consulter les cartes Informateur Secret

Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser dans la réserve). Puis, choisir l’une des cartes alignées au centre de la table, la regarder secrètement et la remettre à sa place, face cachée.

Note : à 6 joueurs cette action n’est pas possible.

Faire une accusation

Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire). Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser dans la réserve. Puis, tenter de résoudre son affaire. Nommer 1 Personnage, 1 Lieu et 1 Arme. Par exemple : “C’était le Boucher, dans le Parc, avec l’Épée”. Un joueur n’a pas le droit de faire une accusation évoquant des cartes qu’il peut voir (que ce soit derrière son paravent ou devant celui des autres joueurs). Les autres joueurs comparent la proposition donnée aux trois cartes insérées devant le paravent du joueur qui fait l’accusation.

  • Si l’accusation est correcte, l’affaire est résolue et le joueur gagne la partie !
  • Si l’accusation est fausse, les autres joueurs en informent l’accusateur. Son tour est fini et toutes les tuiles Loupe qu’il lui reste sont placées dans la réserve générale.

Règle additionnelle à 2 joueurs

  • Les tuiles Loupe ne sont pas utilisées. Chaque joueur fait simplement une action à chaque tour
  • Quand un joueur demande à son adversaire combien de cartes il voit, il doit également spécifier : “dont la carte à ta gauche à l’intérieur de ton paravent” ou “dont la carte à ta droite à l’intérieur de ton paravent”. Dans sa réponse, le joueur questionné doit donc prendre en compte la carte de gauche ou de droite qui se trouve à l’intérieur de son paravent, en plus des cartes qu’il voit sur le paravent adverse.

Conseils pour débuter

  • Si vous éliminez toutes les cartes retirées lors de la mise en place, en plus de celles que vous voyez, il reste 13 possibilités. La solution de votre crime se trouve parmi ces 13 indices.
  • Si un joueur répond “Zéro” à une question, vous pouvez supprimer toutes les cartes concernées par la question (peu importe qui a posé la question) puisque vous savez que ces cartes ne peuvent se trouver sur votre paravent.
  • Un joueur qui reçoit une tuile Loupe supplémentaire ne bénéficie théoriquement pas d’information en plus mais il bénéficiera de plus d’actions quand viendra son tour : pensez-y à deux fois avant de donner trop de loupes à un adversaire.
  • Attention lorsque vous faites une accusation, car chaque accusation erronée donne des indices aux autres.