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Dans Tapestry, vous guiderez une civilisation à travers le temps pour en écrire l'histoire glorieuse. Pour cela, vous progresserez sur des pistes de progrès et connaissance basées sur 4 concepts - exploration, technologie, militaire, et science - et profiterez de leurs innovations. Cela vous permettra aussi de marquer des points, de vous étendre et contrôler la carte, et gagner d'autres capacités. La victoire est accordée au joueur avec le plus de points en fin de partie !

Anatomie du Jeu

Les Ressources du Jeu

  • - Pièce/Bourse. Indispensable pour progresser sur la piste Technologie: Engrenages.
  • - Ouvrier/Meeple. Pour la piste Science: Fiole.
  • - Nourriture/Champignon. Pour la piste Exploration: Boussole.
  • - Culture/Étoile. Pour la piste Militaire: Glaive.
  • - Bâtiments de Revenus, de la même couleur que les ressources ci-dessus. Lorsque vous gagnez 1 marché, maison, ferme, arsenal, prenez le bâtiment correspondant le plus à gauche sur votre plateau Revenus (révélant ainsi une amélioration de votre revenu) et placez-le dans votre capitale (sauf exception de votre civilisation)
  • - Cartes Fresque, vertes. Peuvent être jouées à des moments spécifiques pour un bonus ou une capacité.
  • - Tuiles Territoire hexagones de motif variable. Peuvent être placées sur la carte du monde avec une action Exploration. Stylisées en hexagones gris quand elles ne sont pas encore placées sur le plateau.
  • - Tuiles Espace, bleu profond. Disponibles si vous atteignez le niveau IV de la piste d'exploration, ne seront pas posées sur la carte du monde.
  • - Cartes Technologie, jaunes. Gagnées lors d'une action Inventions, donnent un bonus lors de leur amélioration lors des tours de revenus, ou quand un symbole flèche Jaune vous le permet.
  • - Avant-postes, pion sous forme d'une colonne à la couleur du joueur. Placées sur la carte du monde pour montrer que vous contrôlez un Territoire suite à une action Conquête.
  • - Jetons, représentés par des cubes à la couleur du joueur. Montrent l'avancement sur les diverses pistes. Votre civilisation peut aussi les utiliser selon des propriétés spécifiques décrites sur la carte civilisation.

Tous ces élements sont connus de tous les joueurs, sauf les cartes Fresque encore en main.

Chaque joueur a trois plateaux

  • - Le plateau Civilisation (symbolisé par un grand rectangle au dos violet). Cela décrit les particularités de votre civilisation et les capacités et exceptions au déroulement du jeu qui vous sont propres.
  • - Le plateau Revenu, identique pour tous les joueurs. Porte les bâtiments qui cachent vos revenus avant d'être placés dans votre capitale. On y trouve aussi les cartes Fresque des tours 2, 3 et 4 quand elles ont été jouées, et le stock de chacune des 4 ressources.
  • - Le plateau Capitale, tous différents. Initialement marqué d'un cadrillage et de multiples cases occupées d'un point rouge. On y place Bâtiments et Monuments (Landmarks) le cas échéant, sans empiéter sur les points rouges.

Le plateau central ou main board

  • - L'interface BGA ne montre pas la piste des scores - voyez chaque panneau joueur individuel à la place
  • - Les quatre Pistes de développement : Technologie, Science, Exploration, Militaire et leurs coûts et actions à chaque étape. Pour mieux les voir, faites pivoter le plateau par une flèche grise dans l'un des coins (en bas sur appli mobile).
  • - La Carte du Monde. Au début, seules quelques îles sont visibles et occupées, mais les hexagones de mer seront couverts grace à l'action Exploration. A 2 ou 3 joueurs, le plateau montre 3 archipels ; à 4 ou 5 joueurs, le plateau montre 5 archipels.
  • - Objectifs/Achievements, a proximité de la boussole de la piste Exploration, indique les éventuels 15,10 et 5 points à gagner pour le premier et second joueur dans chacune des 3 conditions à remplir : compléter une piste de développement, renverser 2 avant-postes adverses, conquérir l'ile centrale.

Mise en Place

BGA a tout fait pour vous, ou presque :

  • - Au début du jeu, vous choisissez une Civilisation parmi 2 tirées au hasard. (Dans certains cas rares, vous pouvez en avoir plusieurs en cours de jeu). Suivez les instructions de votre civilisation.
  • - Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, vous avez aussi le choix entre 2 capitales. Elles ont des dispositions différentes, mais toutes se valent plus ou moins.
  • - A 4 ou 5 joueurs, vous n'avez pas le choix de votre capitale, elle a été tirée au hasard.
  • - Votre île de départ est définie d'après le numéro de votre capitale. Vous aurez 2 avant-postes placés sur le centre de votre ile de départ. Aucun territoire ne peut avoir plus de 2 pions, donc cet hexagone de départ est imprenable.
  • - Avec l'option des Ajustements, certaines civilisations prennent ou perdent des ressources avant même le premier tour de jeu.

Que Faire à Son Tour

Tapestry se joue sur plusieurs tours.

  • - Dans la plupart des cas, vous avancerez sur l'une des quatre pistes de développement en payant le coût en ressources - le coût exact dépend de la piste et de la position à atteindre (chacune est divisée en 4 sections de coûts différents). Après quoi, vous appliquez les actions dites bénéfice de cette position. Certains espaces ont un bonus optionnel qui leur est rattaché (en général assorti d'un paiement supplémentaire).
  • - Dans d'autres tours, quand vous n'avez plus assez de ressources pour progresser ou par choix, vous procéderez à un tour de revenu, décrit plus loin.

Piste Exploration / Exploration de Tuiles Territoires

La piste d'exploration permet l'ajout de nouvelles tuiles sur la carte. Nombre de ses étapes permettent de collecter ou de placer des tuiles territoires. Lorsque vous explorez une nouvelle terre, vous placez une des tuiles territoire sur le plateau et gagnez la ressource ou le bonus qui y est représenté. Vous pouvez faire pivoter librement la tuile avant de la placer. Pour chaque côté de la tuile ayant au moins un type de terrain identique à celui adjacent déjà sur le plateau, gagnez 1 PV.

La fin de la piste d'exploration vous permet également d'obtenir des tuiles d'espace. Une fois que vous les avez obtenues, suivez les instructions qu'elles contiennent pour obtenir un bonus immédiat.

Piste Militaire / Conquêtes de Territoires

The military track specializes in gaining control of the map. Many of the spaces involve conquering a tile. To do this, place one of your outposts on a space adjacent to one you already control, then roll both conquer dice. One of these gives you points, and another can give your resources - choose one of them as your bonus.

You can conquer territories controlled by an opponent this way - if you do, topple their outpost sideways. However, there is a specific tapestry card called a Trap that can reverse the effect of this, so be careful! (You still get the conquer bonus if this happens, you just don't gain control of the territory.) Also note that at no point can there ever be more than two pieces of any type on any space, so certain spaces will become "safe" as a result.

Piste Technologie / Inventions

The technology track specializes in inventing and upgrading technologies. Many of the spaces involve the technology cards. When you first invent a technology, pick up one of the three face up technology cards next to the board, or the top card of that deck, and put one of them on the bottom row of your technology cards. Multiple cards can be in any given row.

At certain points, you'll be able to upgrade this technology by moving it to the next row. When you move it to the middle row, gain the benefit pictured within the circle of your card. Once there, it can be upgraded again to gain the benefit pictured in the square, but this upgrade can only be performed if you or the players next to you have reached a particular space on a track.

Note that certain technologies involve placing a landmark building - see the rules on landmarks for more details about how that works.

Piste Science / Recherche par le Dé Science

The science track specializes in assisting in advancing on other tracks. Many of the spaces involve the science die. When you activate these, roll this die - you may then advance on the indicated track. Early spaces on this just advance your position on this track without gaining any benefits from it, but later ones do gain the benefits as if you had occupied the space normally.

Later spaces on the track allow you to either repeat the effects of a specific track or change their position on it, which work the same way as above.

Bâtiments / Votre Capitale

Il y a 3 catégories de bâtiments :

  • - BÂTIMENTS DE REVENUS (income buildings ou buildings) : Lorsque vous gagnez 1 ferme, maison, marché ou arsenal, prenez le bâtiment correspondant le plus à gauche sur votre plateau Revenus

(révélant ainsi une amélioration de votre revenu) et placez-le dans votre capitale.

  • - MONUMENTS (landmark) : Ils montrent quelle civilisation accède en premier à un nouveau niveau sur une piste de développement.
  • - MONUMENTS TECHNOLOGIQUES (landmark) : exceptionnels, dépendent de cartes Inventions Technologiques améliorée au niveau carré, et permettent aussi de compléter la Capitale.

Chaque Monument est une figurine unique que vous placez dans votre capitale, aligné sur la grille. Chacun existe en un seul exemplaire. Il n'est pas possible de construire le même Monument plusieurs fois.

Note sur les Bâtiments 
- Lorsque vous complétez un district en remplissant toutes les parcelles dans un carré de 3x3 cases, gagnez immédiatement 1 ressource au choix.
- Lorsque vous marquez des points pour votre capitale, gagnez 1 PV pour chaque ligne et colonne complétée (pour chaque symbole découvert sous vos bâtiments maisons grises n°1,3 et 5) 
- Vous pouvez gagner et placer des bâtiments même s’ils dépassent à l’extérieur de la grille de votre capitale, car il sera de plus en plus difficile de les faire rentrer dans une ville de plus en plus peuplée.
- Il est impossible de construire sur un point rouge.

Tour de Revenu

Les tours de revenus sont en général pris quand vous n'avez plus de ressource pour continuer d'avancer. Il s'agit alors de passer. On peut choisir de faire un tel tour avec encore quelques ressources, dans des cas stratégiques, afin de bénéficier d'un bonus avant les autres joueurs, ou simplement pour garder de quoi payer un effet à venir. Quand vous choisissez de faire un tour de revenu (ou qu'il est imposé par manque de ressources en stock), dans l'ordre :

  • - Activez les capacités de votre civilisation (si possible)
  • - Jouez une carte Fresque sur la première case libre de votre plateau Revenus (si cela s’applique à l’ère en cours). Vous devez jouer 1 carte Fresque de votre main.
Dans le cas rare où vous n’avez pas de carte Fresque en main, placez la première carte de la pile face cachée sur votre plateau Revenus. 
  • - Si vous êtes le premier de vos voisins à entrer dans une nouvelle ère, gagnez les ressources indiquées sur la case que vous venez de couvrir.
  • - Améliorez 1 carte Technologie (optionnel ; voir Technologie)
  • - Gagnez des points de toutes les icônes PV visibles sur vos pistes de revenus (à multiplier par le nombre de symboles Lauriers)
- Les bâtiments jaunes 1,3 et 5 (marchés) donnent 1 PV pour chaque carte Technologie à côté de votre plateau (Lauriers + Carte Jaune)
- Les bâtiments gris 1,3 et 5 (maisons) donnent 1 PV pour chaque ligne et colonne complétée dans votre capitale (Lauriers + Bâtiment)).
- Les bâtiments marron 3 et 5 (fermes) donnent les PV indiqués avec ? (Lauriers + Point d'Interrogation)
- Les bâtiments rouges 3 et 5 (arsenals) donnent 1 PV pour chaque territoire que vous contrôlez sur le plateau. (Lauriers + Hexagone Rouge)
  • - Gagnez le revenu de toutes les icônes visibles de ressources, tuiles Territoire et cartes Fresque sur vos pistes de revenus.
  • - Vous pouvez avoir un maximum de 8 de chaque ressource (pièces, ouvriers, nourriture et culture).
Note : Le premier tour de jeu est toujours un tour de revenu/income (mais en général sans interaction du joueur, sauf exception), et vous n'aurez non plus aucune action à effectuer au delà de votre cinquième et dernier tour de revenu.

Fin de Partie

  • - Le jeu s'arrête quand tous les joueurs ont pris leur cinquième et dernier tour de revenu. Cela peut arriver de manière asynchrone et tous les joueurs n'auront pas joué le même nombre de tours ni effectué autant d'actions, ce qui ne les pénalise pas pour autant.
  • - Le joueur avec le plus de point gagne alors la partie !
  • - En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de ressources restantes est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.
Note sur les scores
- Une première partie à plus de 100 points est honorable
- Un score de 300 points est le signe d'une maitrise du jeu et de ses mécanismes