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APERÇU
Chaque joueur joue simultanément en choisissant à chaque tour une carte pour créer son repaire en y plaçant des Murs, des Pièges, des Gardiens et des Secrets. Chacun devra consacrer dans le même temps une partie de ses ressources à entraîner son agent afin de préparer son infiltration. À la fin de la phase de Planification, les agents seront envoyés en mission dans le repaire d’un adversaire lors de la phase d’Exploration. Chaque joueur gagnera alors des liasses (représentées par une icône liasse de billet) pour les Secrets récupérés, mais également pour ceux qu’il aura réussi à garder dans son repaire. Il faudra donc trouver le juste équilibre entre défense de ses Secrets et attaque de l’adversaire.
DESCRIPTION DU MATÉRIEL
1/ LES CARTES PLANIFICATION
Les cartes Planification possèdent un dos avec un numéro de couleur rouge ou bleue. Une carte rouge désigne une ligne de la grille de 5 par 5 alors qu’une carte bleue désigne une colonne. Le numéro, au sein d’un hexagone sur les cartes, varie de 1 à 5. Un dos de carte 3 bleu désigne donc la colonne centrale 3 de la grille tandis qu’un dos de carte 4 rouge désigne la ligne 4 de la grille. Les faces des cartes désignent des Murs, des Aménagements de repaire (Pièges, Gardiens ou Secrets), des points d’Entraînement pour l’agent ou encore des Gadgets pour équiper votre agent. Le symbole en haut au centre de la carte est celui que vous devrez dessiner dans la grille de votre feuille de jeu.
2/ LA FEUILLE DE JEU
La feuille de jeu est divisée en 2 parties. Celle de gauche concerne votre repaire, son budget et votre fiche de score. Celle de droite est dédiée aux points d’Entraînement de votre agent et ses succès lors de l’exploration. La grille de 5 par 5 représente votre repaire et chacune des cases correspond à une pièce. La case avec une flèche est le point de départ des agents lors de la phase d’infiltration : elle n’est pas aménageable. Les 3 autres cases grisées représentent l’entrée du repaire et subissent des restrictions lors de l’aménagement de celui-ci.
3/ LES PLATEAUX DE REPAIRE
Les plateaux de repaire rassemblent les informations sur la partie en cours. Les valeurs des Pièges, des Gardiens et des Secrets changent d’un repaire à l’autre, référez-vous au tableau de chaque plateau de repaire pour connaître ces valeurs. Les plateaux sont numérotés de 1 à 4 , par ordre de difficulté de partie croissante.
4/ LES CARTES MISSION
Chaque carte Mission offre 2 récompenses au choix.
5/ LES CARTES GADGET
Ces 5 cartes possèdent un recto Mode Normal que vous pourrez utiliser lors de vos premières parties et un verso Mode Expert pour les joueurs plus expérimentés.
6/ LES CARTES AGENT
Chaque agent possède un bonus de points d’Entraînement à rajouter sur votre feuille de jeu à la fin de la phase de planification. L’agent possède en outre un pouvoir spécial décrit sur la carte.
PHASE DE PLANIFICATION
À chaque tour, l’un des joueurs retourne la carte Planification située au sommet de chacune des pioches et pose les 3 cartes obtenues, côté recto visible, sous leurs pioches respectives. Simultanément, les joueurs sélectionnent l’une des 3 cartes face visible. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner la même carte, et il est même possible de payer pour acheter une ou plusieurs autres cartes comme détaillé plus loin.
IMPORTANT N°1 : PASSER SON TOUR
Un joueur qui ne peut pas (parce qu’il ne dispose pas des ressources suffisantes par exemple) ou qui ne veut pas sélectionner une carte peut choisir de passer son tour. Dans ce cas, il reçoit en compensation 1 liasse.
IMPORTANT N°2 : ACTION BONUS
Si plusieurs cartes vous intéressent lors d’un tour, il vous est possible de payer un coût supplémentaire pour acheter une ou plusieurs autres cartes. Pour cela, cochez une case d’action bonus sur votre feuille et payez le coût en indiqué pour sélectionner une carte supplémentaire. Vous pouvez payer pour cocher 2 cases lors du même tour et ainsi sélectionner les 3 cartes disponibles (mais vous ne pouvez sélectionner qu’une fois chacune de ces cartes). Vous êtes limités à 5 actions bonus par partie.
SI L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ EST UN AMÉNAGEMENT DE REPAIRE (PIÈGES GARDIENS SECRETS)
Le joueur dessine l’icône de cet élément dans une case vide de la grille de jeu située dans la ligne ou la colonne désignée par la carte située au-dessus de la carte choisie. Il est possible de décaler l’Aménagement sur la grille d’une ou plusieurs lignes ou colonnes en payant 2 liasses par déplacement pour faire varier le numéro de la carte (note : cette règle n’est pas la même pour le repaire Super-yacht).
CASE DE DÉPART ET HALL D’ENTRÉE
Les cases du hall d’entrée (cases grisées) ne peuvent jamais être choisies pour placer une Piscine à requins ou un Robot. La case de départ marquée d’une flèche ne peut jamais être aménagée (ni Mur, ni Piège, ni Gardien).
SECRETS ET BUDGET
Chaque joueur commence avec un budget de 10 liasses sur sa feuille de jeu (les 10 ronds rouges de la zone « Budget »). À chaque fois qu’un joueur choisit de placer un Secret dans son repaire (selon les mêmes règles que pour les Pièges et les Gardiens), il gagne autant de liasses qu’indiqué sur le plateau de repaire pour le Secret correspondant. Notez les liasses gagnées sur votre feuille en complétant les cercles en pointillés dans la zone budget. Les liasses gagnées ainsi peuvent être utilisées pour décaler le Secret dans le repaire avant de le dessiner. Un joueur ne peut pas gagner plus de 40 liasses en cours de partie. Il peut placer davantage de Secrets mais les liasses en excès sont perdues.
SI L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ EST UN MUR
Le joueur dessine une cloison sur l’un des 4 côtés d’une case de la ligne ou colonne désignée par la carte au sommet de la pioche correspondante. Il n’est pas possible de construire de murs autour de la case de départ dont toutes les sorties doivent rester ouvertes.
SI L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ EST UN ENTRAÎNEMENT DE L’AGENT
Le joueur doit tout d’abord payer cet Entraînement en dépensant autant de liasses que la valeur indiquée par la carte au sommet de la pioche correspondante. La couleur de la carte n’a dans ce cas pas d’importance. Chaque carte d’Entraînement indique le type d’Entraînement et le nombre de points gagnés. Le joueur entoure alors autant de ronds en pointillés que le nombre de points d’Entraînement obtenus dans la partie droite de sa feuille de jeu. Aucun type d’Entraînement ne peut dépasser 20 points. Les cartes Agent offrent à chaque joueur un bonus variable dans chacun des 3 types d’Entraînements. Ces bonus sont ajoutés au début de la phase d’Exploration (voir page 8), après que chaque joueur a révélé sa carte Agent, et ne permettent pas de dépasser 20 points. Tenez-en compte lors de vos achats !
SI L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ EST UN GADGET
Les Gadgets sont gratuits, mais leur obtention ne sera pas sans conséquences ! Quand vous obtenez un Gadget, cochez l’objet acheté en fonction du numéro visible au sommet de la pioche correspondante (quelle que soit la couleur). La Foreuse laser compte pour 2 gadgets dans l’attribution de la pénalité « Fan de gadgets », cochez ses 2 cases lors de son obtention. Vous pouvez dépenser 2 liasses pour augmenter ou diminuer d’un point cette valeur afin de modifier le gadget récupéré. Vous pouvez modifier cette valeur plusieurs fois en payant les liasses nécessaires (note : cette règle n’est pas la même pour le repaire Super-yacht). Les Gadgets seront utiles lors de la phase d’exploration du repaire et sont tous utilisables une seule fois par partie. Vous ne pouvez pas acheter plusieurs fois le même Gadget. Les cartes disposent d’une face Mode Normal et d’une autre Mode Expert.
MISSIONS
À la fin de chaque tour, un joueur peut déclarer avoir rempli l’une des 3 missions disponibles. Chaque carte Mission offre 2 récompenses au choix : La 1re valeur est un nombre de liasses immédiatement gagnées par le joueur qui les note sur la partie budget de sa feuille (et qui pourra donc les utiliser par la suite pour acheter des Entraînements ou décaler des Aménagements). La 2e, bien plus élevée, est un nombre de liasses qui seront gagnées en fin de partie si le joueur choisit cette option. Le joueur ayant accompli une mission doit choisir l’une ou l’autre de ces récompenses, pas les 2 ! S’il choisit la première option, il ajoute les liasses à son budget. S’il choisit la seconde, il note le bonus obtenu en fin de partie sur sa feuille de score. La carte est alors retournée face cachée, plus personne ne pourra réaliser cette mission. Si plusieurs joueurs remplissent les objectifs d’une même mission en même temps, tous remportent la récompense de leur choix.
FIN DE LA PHASE DE PLANIFICATION
La fin de la phase de Planification intervient quand l’un des joueurs vient de remplir la dernière case de son repaire, auquel cas un dernier tour de jeu est joué pour permettre à tout le monde de finaliser sa planification. La phase de Planification se termine également à la fin du tour s’il ne reste qu’une seule carte dans chacune des trois pioches. On jouera donc au maximum 35 tours de jeu lors de cette phase. Chaque joueur découpe alors sa feuille en suivant les pointillés et conserve la partie entrainement, puis ajoute les points d’Entraînement de sa carte Agent le cas échéant.
PHASE D’EXPLORATION DU REPAIRE
• Chaque agent commence dans la Case de départ indiquée d’une flèche.
• Se déplacer ensuite vers une autre pièce coûte un point de Mouvement (cochez un rond « complété » sur votre feuille de jeu).
• L’agent doit passer par les ouvertures : il doit se déplacer orthogonalement et non en diagonale. Il ne peut pas passer à travers un Mur.
• Si l’agent traverse une pièce contenant quelque chose, il faut appliquer les effets qui y sont liés.
• S’il ne reste plus assez de points au joueur pour entrer dans une pièce, l’accès y est impossible. Il est donc possible de se retrouver bloqué au cours de l’exploration. Il est par contre possible (et sans conséquences) que cette perte fasse tomber l’un des types d’Entraînement de l’agent à 0 (mais pas en dessous).
• N’oubliez pas d’utiliser le pouvoir spécial de votre agent au cours de l’exploration !
PIÈGES
Si l’agent entre dans une pièce contenant un Piège (Lasers, Scie géante et Piscine à requins), le joueur doit dépenser des points de Discrétion et de Mouvement. Ces valeurs sont indiquées sur le tableau de repaire. Si l’agent entre dans une case occupée par une Piscine à requins, le joueur doit dépenser des points d’Entraînement, répartis comme bon lui semble entre le Mouvement et la Discrétion (sauf dans le cas du repaire Super-yacht).
GARDIENS
Si l’agent entre dans une case contenant un Gardien (Chien de garde, Garde ou Robot), le joueur doit dépenser les points de Discrétion et de Combat indiqués sur le tableau de repaire.
SECRETS
Si l’agent entre dans une pièce contenant un Secret, le joueur ajoute sa valeur en liasses volées dans la case « Secrets volés ». Se référer à la colonne « En fin de partie » de la fiche de repaire utilisée.
SUITE DE L’EXPLORATION
S’il dispose de suffisamment de points d’Entraînement, l’agent peut ensuite poursuivre l’exploration du repaire en entrant dans une nouvelle pièce. Il est possible de revenir sur ses pas en dépensant un point de Mouvement mais sans tenir compte des Pièges, Gardiens ou Secrets déjà rencontrés. Indiquez les pièces explorées par votre agent par un trait représentant son déplacement sur les pièces concernées et/ou numérotez-les afin de pouvoir plus facilement vérifier votre trajet. L’agent doit cesser son exploration quand il ne peut plus se déplacer. Notez que l’agent n’a pas besoin de sortir du repaire. Son extraction est offerte par la maison !
FIN DE LA PHASE D’EXPLORATION
La phase d’Exploration prend fin quand tous les joueurs ont terminé d’explorer le repaire reçu d’un de leurs adversaires. Chaque joueur doit alors compter et reporter sur sa feuille d’agent :
• Le nombre de pièces explorées. Comptez la case de départ.
• Le nombre de Gardiens neutralisés par son agent.
• La valeur des Secrets qu’il a volés dans le repaire de son adversaire (se référer à la valeur « En fin de partie » du plateau de repaire).
Chaque joueur doit aussi reporter sur la grille de repaire de son adversaire :
• Le nombre de Pièges déclenchés par son agent.
• La valeur des Secrets qu’il n’a pas pu voler dans le repaire.
SECRETS EMMURÉS
Si, à la fin de la phase d’exploration, il reste des Secrets qui sont totalement emmurés (c’est-à-dire totalement inaccessibles depuis l’entrée du repaire à moins de passer à travers un Mur), ceux-ci ne comptent pas dans le total des Secrets qui n’ont pas pu être volés. En clair, le propriétaire de ce repaire ne pourra pas se les approprier lors du décompte final ! Chaque joueur récupère alors sa fiche de repaire avant de passer au décompte des points.
FIN DE LA PARTIE
RÉCOMPENSES ET PÉNALITÉ
• PIÉGEUR : le joueur dont le repaire contient le plus de Pièges qui ont été déclenchés gagne 10 liasses.
• FAN DE GADGETS : le joueur qui a obtenu le plus de gadgets perd 20 liasses. La Foreuse laser compte pour 2 gadgets.
• EXPLORATEUR : le joueur ayant exploré le plus de pièces gagne 5 liasses. Comptez la case de départ.
• BRUTAL : le joueur qui a neutralisé le plus de Gardiens gagne 20 liasses. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour une récompense, ils la gagnent tous ! Si tous les joueurs sont ex aequo pour une récompense, ignorez-la.
SCORE FINAL
Le score final d’un joueur correspond à sa richesse en liasses. Faites la somme des éléments suivants :
• La valeur de tous les Secrets conservés avec succès dans son repaire (les Secrets emmurés ne comptent pas).
• La valeur de tous les Secrets volés dans le repaire exploré.
• Le nombre de économisées à l’issue de la phase de planification.
• Les gagnées (ou perdues) grâce aux récompenses.
• Les gagnées grâce aux missions remplies.
Faites alors le total des richesses en votre possession, le joueur le plus riche gagne la partie !
En cas d’égalité, faites une nouvelle partie pour vous départager !