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Sommaire :


Roll Into Town est un jeu de lancer & écrire a propos de l'exploration d'une carte, de la construction de revenus et de la croissance d'une ville.

Préparation :

Chaque joueur reçoit une carte avec l'Hôtel de Ville dessiné au milieu. La case Hôtel de Ville offre une capacité de phase de découverte décrite plus loin.

Chaque joueur commence avec 0 nourriture, 0 pierre et 2 bois. Les joueurs peuvent posséder jusqu'à 9 de chaque ressource en même temps.


Mise en jeu :


Le jeu se déroule sur 12 manches, composées chacune de 4 phases : Découverte, Construction, Récolte et Entretien.

À chaque manche, les dés sont lancés comme indiqué sur le feuillet individuel du joueur : 5 dés au cours des 6 premières manches, 4 dés au cours des 3 manches suivantes et 3 dés au cours des 3 dernières manches.

Tous les joueurs utilisent ces résultats de dés pour jouer leur tour. Les tours des joueurs sont simultanés et les choix des joueurs n'ont aucun impact sur les autres joueurs.


Phase de Découverte :


Pendant cette phase, les joueurs utilisent les résultats de dés actuels pour dessiner des symboles de carte. Le nombre de symboles dessinés chaque manche est indiqué sur le feuillet individuel du joueur : 3 symboles pendant les 3 premières manches, 2 symboles pendant les 6 manches suivantes et 1 symbole pendant les 3 dernières manches.

Les joueurs peuvent cliquer sur l'Hôtel de Ville pour ajuster un dé de +1 ou -1. Toutefois, cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par dé et seulement 3 fois par partie. Un dé ne PEUT PAS être transformé en joker (6).

Si les joueurs ont construit la Fontaine, ils peuvent cliquer dessus pour choisir des dés au-delà de leur limite normale par manche. Toutefois, cette capacité ne peut être utilisée que 3 fois par partie.


Icone de la Phase de Découverte :


1) Ferme : Donne 1 nourriture pendant la phase de récolte.

2) Montagne : Les mines donnent 1 pierre par montagne adjacente (y compris en diagonale) pendant la phase de récolte. Plusieurs mines peuvent partager la même montagne.

3) Arbre : Donne 1 bois si elle est supprimée par un bûcheron adjacent pendant la phase de récolte. Les forêts de 2 arbres ou plus connectés orthogonalement poussent pendant la phase d'entretien. Ces forêts poussent 1 nouvel arbre pour 2 arbres dans la forêt.

4) Rivière : Peut être dessinée droite ou en coin. La première icône de rivière doit partir d'un bord de carte. Les autres icônes de rivière doivent prolonger la rivière. À la fin de la partie, le joueur marque 1 point par icône de rivière, ou 2 points par icône de rivière si la rivière relie les bords opposés de la carte (gauche et droite, ou haut et bas).

5) Côte : Peut être dessinée avec de l'eau sur 2, 1 ou 3 côtés. Si cela fait en sorte qu'un espace vide ait de l'eau sur 2 côtés orthogonaux, cet espace devient un océan. Cet effet se répète si nécessaire. À la fin de la partie, le joueur marque 1 point par icône de côte.

6) Joker : Peut être utilisé comme n'importe quelle autre icône de dé de découverte.


Phase de construction :


Dans cette phase, les joueurs utilisent des ressources pour construire des bâtiments. Ils peuvent construire autant de bâtiments qu'ils le souhaitent tant qu'ils ont les ressources nécessaires. Les bâtiments ne peuvent être construits que sur des carrés vides, sauf pour le port et le phare, comme décrit ci-dessous.

Certains bâtiments sont uniques, ce qui signifie que chaque joueur ne peut en construire qu'un seul.

Bâtiments de la phase de construction :

   Maison (3 nourriture, 2 pierre): À la fin de la partie, le joueur marque 2 points par maison.
   Mine (1 bois): Les mines donnent 1 pierre pour chaque montagne adjacente (y compris en diagonale) pendant la phase de récolte. Plusieurs mines peuvent partager la même montagne.
   Bûcheron (1 bois): Peut abattre tous les arbres adjacents dans n'importe quelle direction (y compris en diagonale) pendant la phase de récolte. Si le joueur utilise cette capacité, tous les arbres adjacents au bûcheron sélectionné donneront 1 bois chacun et seront effacés.
   Port (2 bois): Donne 1 nourriture pendant la phase de récolte. Doit être construit sur une côte vide.
   Moulin à eau (3 bois): Donne 1 nourriture par ferme pendant la phase de récolte. Cette capacité peut s'empiler si le joueur a plus d'un moulin à eau. Chaque moulin à eau doit être placé à côté (et non devant) du fleuve.
   Taverne (5 bois): À la fin de la partie, le joueur marque 1 point par maison adjacente à une taverne dans n'importe quelle direction (y compris en diagonale). Cependant, chaque maison ne peut compter que pour une seule taverne.
   Fontaine (5 pierre): Le joueur peut activer la fontaine pour choisir un dé supplémentaire pendant la phase de découverte. Cette capacité ne peut être utilisée que 3 fois par partie. Ce bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois.
   Marché (4 pierre): Permet au joueur d'utiliser 2 ressources identiques comme 1 autre ressource lors de la construction. Cette capacité peut être utilisée à tout moment, mais uniquement lors de la construction d'un bâtiment. Ce bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois.
   Phare (3 pierre): À la fin de la partie, le joueur marque 1 point par case Océan et Côte. Le bas du phare doit être une côte, ou vide et adjacent à une côte dans n'importe quelle direction. Le haut doit être vide, Océan ou Côte. Ni le haut ni le bas ne peuvent contenir de port. Le haut et le bas ne peuvent pas changer plus tard, sauf si le haut peut devenir un océan. Ce bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois. Ce bâtiment ne peut pas être tourné.
      
    Cathédrale (7 bois): À la fin de la partie, le joueur marque 10 points. Ce bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois. Ce bâtiment peut être miroir, mais pas tourné. (Veuillez intégrer des images lorsque elles améliorent le contenu.)


Phase de récolte :


Au cours de cette phase, les joueurs gagnent des revenus :

   Ferme : Chaque ferme donne une quantité de nourriture égale à 1 plus le nombre de moulins à eau sur la carte. Par exemple, avec 2 moulins à eau, chaque ferme donnera 3 nourriture.
   Port : Chaque port donne 1 nourriture.
   Mine : Chaque mine donne 1 pierre par montagne adjacente (y compris en diagonale). Plusieurs mines peuvent partager la même montagne.
   Bûcheron : Chaque bûcheron peut être activé pour éliminer tous les arbres adjacents dans n'importe quelle direction, donnant 1 bois par arbre éliminé. Chaque joueur peut activer l'intégralité de ses bûcherons, une partie ou même aucun d'entre eux.


Phase d'entretien :


Au cours de cette phase, les joueurs doivent faire pousser toutes les forêts qu'ils possèdent. Une forêt se compose d'au moins 2 arbres reliés orthogonalement.

Pour chaque 2 arbres dans une forêt, celle-ci pousse 1 nouvel arbre. Par exemple, une forêt avec 7 arbres pousse 3 nouveaux arbres. Cette quantité de croissance est calculée avant que toutes les forêts ne poussent, de sorte que la connexion de deux forêts ne produise PAS plus de croissance au cours du même tour.

La croissance des arbres peut se propager à travers de nouveaux arbres et même à travers d'autres forêts existantes. Tout ce qui importe est que le nouvel arbre soit relié orthogonalement à la forêt sélectionnée, à travers une chaîne d'autres arbres.


Score :

Chaque maison vaut 2 points.

Chaque taverne vaut 1 point par maison adjacente dans n'importe quelle direction, pour un maximum de 8. Les maisons NE PEUVENT PAS être comptées par plusieurs tavernes. Une seule taverne marquera le point pour une maison partagée.

Chaque case de rivière vaut 1 point. Si la rivière relie les bords opposés de la carte (gauche et droite, ou haut et bas), chaque case de rivière vaut 2 points.

Chaque case de côte vaut 1 point. Peu importe si la côte possède un port.

Le bâtiment unique phare vaut 1 point par icône Océan et Côte.

Le bâtiment unique cathédrale vaut 10 points.


Fin de partie :


La partie se termine après 12 manches terminées. Le joueur avec le plus de points gagne.

S'il y a égalité, le joueur avec le plus grand nombre de points pour les maisons (N'INCLUS PAS les bonus des tavernes) gagne.

S'il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire.

Notation solo

Lorsque vous jouez en solo, voyez combien de points vous pouvez marquer:

< 51 points: Maire échoué.

51-60 points: Maire adéquat.

61-70 points: Bon Maire.

71-80 points: Grand Maire.

81+ points: Maire légendaire!