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En haut à droite de l’écran, vous pouvez définir des préférences qui seront mémorisées d'une partie à l'autre. o Choix de luminosité et de contraste des tuiles de voie ferrée. o Choix de luminosité et de contraste des cubes. o Aide visuelle pour mieux repérer les pistes que vous construisez. o Affichage pour les daltoniens : • Les cubes sont remplacés par des lettres représentant la couleur d'origine du cube, soit R : Rouge, B : Bleu, G : Noir, Y : Jaune, P : Violet. • Les villes ont une infobulle indiquant leur couleur. • Les jetons de propriété d'un lien mentionnent la couleur du joueur.

COMMANDES DU JEU

• La molette de la souris associée à la touche Ctrl agrandit la carte lorsque vous êtes sur celle-ci, sinon elle agrandira la page Web.

Options de jeu

Plans • Est des États-Unis (6 joueurs maximum) • Ouest des États-Unis (6 joueurs maximum) • Grande Bretagne (5 joueurs maximum) • Mexique (4 joueurs maximum) • Portugal (4 joueurs maximum)

Styles d'enchère

• Traditionnel o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur, les autres joueurs ne paient rien. o Les autres joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur à la gauche du premier joueur précédent devient le nouveau premier joueur.

• Premier à passer o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur. o Chaque joueur qui passe, paie la moitié de son enchère arrondie au supérieur. o Le premier joueur à passer devient le dernier joueur, l'avant-dernier devient l'avant-dernier, etc. o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur qui passe en dernier devient le nouveau premier joueur.

• Le dernier joue le premier o Il y a une enchère pour déterminer la position de départ, puis l'ordre des joueurs est déterminé par le score en cours au début de chaque nouveau tour. o Le dernier joueur au score devient ainsi le nouveau premier joueur, l’avant-dernier devient le nouveau deuxième joueur, etc. o Le joueur le moins bien classé dans l'ordre du tour remporte une éventuelle égalité. o Toutes les cartes Railroad opération sont défaussées.

Rotors • Les villes dotées de rotors comportent toujours une couleur de base (celle sur la partie supérieure de la ville) et fourniront souvent une deuxième couleur apparaissant sur le bas de la ville. • Les cubes de marchandise de l'une ou l'autre couleur qui arrivent à un City Rotor doivent y être livrés. • Après chaque livraison en ville, le City Rotor changera de couleur. • La roue chromatique City Rotor décrit chaque transition de couleur.

Mine • L'action Placer une mine est disponible pour chaque joueur deux fois dans la partie, pendant le tour d'action du joueur. • Le joueur actif peut payer 10 000 $ pour placer une Mine. • Il choisit immédiatement une ville grise et commencent à tirer des cubes du sac de marchandises jusqu'à ce qu'il tire un cube qui correspond à la couleur d'un cube précédemment tiré (5 pioches maximum de 5 pioches). • Placer les cubes tirés sur la ville grise, après avoir défaussé le cube correspondant. • Une ville ne peut être dotée d’une mine qu'une seule fois par partie.

Réduction des marqueurs de villes vides • Le nombre de marqueurs de ville vide peut être réduit pour accélérer la fin de la partie.


DEROULEMENT DE LA PARTIE

RotW se joue en une série de tours. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes : 1 - Enchère du premier joueur pour déterminer le premier joueur 2 - Actions des joueurs (une par joueur dans l'ordre du tour jusqu’à ce que chacun ait joué trois actions) 3 - Revenus et dividendes • Ces trois phases sont répétées jusqu'à ce que la Fin du Jeu soit déclenchée (voir ci-dessous) le tour en cours est alors terminé (ses 3 phases) et ensuite un tour supplémentaire est joué.

PHASE 1 - ENCHÈRES DU PREMIER JOUEUR (exemple option Traditionnel)

• Les joueurs enchérissent pour déterminer le premier joueur pour toutes les actions de la phase 2 de ce premier tour o Le premier joueur du tour précédent enchérit en premier. o L'enchère minimum est de 1 000 $. o Les enchères se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre (en bas de la liste dans le tableau des statuts des joueurs). o Si un joueur choisit de ne pas surenchérir, il passe et quitte l'enchère. o Le joueur avec l'enchère gagnante prend le marqueur Premier joueur (locomotive d'or dans le tableau des statuts du joueur) o Les autres joueurs jouent leurs actions dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur. o Si tous les joueurs passent sans enchérir, le marqueur Premier joueur se déplace de 1 place dans le sens des aiguilles d'une montre.

PHASE 2 - ACTIONS DES JOUEURS

• La phase 2 d’un tour consiste en 3 tours d'actions des joueurs, dans l'ordre du tour. • À chaque tour d’actions, chaque joueur peut effectuer une des 5 actions suivantes (la même action peut être répétée au cours du même tour). Il se finance si besoin en émettant des obligations de 5 000 $ chacune.

o A - Construire une voie ferrée Placer de 1 à 4 tuiles consécutives de voie ferrée, en commençant par n'importe quelle ville ou en prolongeant un lien laissé inachevé par un autre joueur. Une série de tuiles qui relient une ville à exactement une autre ville s'appelle un lien. Coût de construction d’une tuile de voie ferrée : -en plaines (pas de symbole) : 2 000 $ -en bordure de rivière ou lac (goutte d'eau) : 3 000 $ -en montagne (point gris) : 4 000 $ -traversée d’une crête de montagne (ligne rouge foncé/marron) : + 4 000 $ en sus du coût du terrain. À la fin de la phase 2, tous les liens ouverts non terminés (c'est-à-dire une série de tuiles ne reliant pas deux villes) sont retirées.

o B - Urbaniser Le joueur paie 10 000 $ pour placer une tuile Nouvelle ville disponible sur un hexagone de ville grise et ajouter deux cubes de marchandises aléatoires à la nouvelle ville.

o C – Améliorer ses locomotives Le joueur paye le coût de la mise à niveau correspondante pour améliorer ses locomotives (un seul niveau par action) et donc la distance qu’elles pourront faire parcourir à ses marchandises.

o D - Livrer un cube de marchandises Le joueur peut déplacer un (et un seul par action) cube de marchandises d'une ville à une autre ville correspondant à la couleur du cube de marchandises. Le cube peut parcourir autant de liens que le niveau des locomotives du joueur actif. Un cube ne peut pas être déplacé sans être livré : le dernier lien parcouru doit aboutir à une ville de la couleur du cube. Un cube ne peut pas sauter une ville de la couleur de ce cube sans la livrer (même si une ville plus loin sur la ligne est de la même couleur). Le premier lien sur lequel circule le cube doit appartenir au joueur effectuant l'action. Chaque joueur qui possède un lien sur lequel le cube circule marque 1 point par lien parcouru qu'il possède.

o E - Sélectionnez une carte d'opération ferroviaire Prenez l'une des cartes Railroad Operations disponibles et mettez-la en œuvre immédiatement ou placez-la devant vous (selon le type de carte).

PHASE 3 - REVENUS ET DIVIDENDES

Tous les joueurs collectent les revenus indiqués sur la case de la piste des points/piste des revenus occupée par leur marqueur. Après quoi, tous les joueurs doivent payer les dividendes, soit 1 000 $ par obligation détenue, et prendre de nouvelles obligations pour couvrir ce coût, si nécessaire.


FIN DE PARTIE

Lorsque le dernier cube de marchandises d'une ville est déplacé, un marqueur de ville vide est placé dans la ville. Il est ensuite possible de retirer un marqueur Ville vide du plateau via les cartes d'opérations ferroviaires ou l'action Urbaniser. La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier marqueur Ville vide est placé sur le plateau. Cette fin ne peut alors être annulée par une action Urbaniser. Le tour est terminé normalement, puis il reste un tour complet avant la fin de partie. À la fin du jeu, en plus de la phase de revenu standard, chaque joueur perd 1 point pour chaque obligation émise. Les points des cartes Rail Baron détenues par chaque joueur sont attribués si les objectifs ont été atteints.