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Début de la Partie et Cours du Jeu:

Installation des Projets

Jouer une carte Événement

Le joueur avec le moins de Prestige commence

Deux actions différentes les unes des autres par joueur , parmi les 4 catégories suivantes

I Actions de Développement:

1. Créer des Hoplites: D´une unique polis. 1 métal (ou 1 argent) pour chaque hoplite.

• Attention à la capacité des hoplites.

2. Créer des Galères: D´une unique polis. 1 bois (ou 1 argent) pour chaque galère.

• Attention à la capacité des galères.

3. Créer des Marchands: D´une unique polis commerciale. 1 bois (ou 1 argent) pour chaque galère.

4. Commencer un Projet: Le joueur doit payer le coût.

II Actions Militaires

coûte toujours 1 Prestige

5. Déplacer des Hoplites: Leur destination doit être la même, n´est pas simultané.

6. Déplacer des Galères: Leur destination doit être la même, n´est pas simultané.

7. Assiéger une Polis: Si vous avez autant de hoplites qu´elle a de fortification et contrôlez ce territoire.

• S´il fait au moins le résultat de la valeur de la fortification,le joueur obtient la Polis et autant de Prestige que ses points de fortification. Si le Proxène adverse était dans la Polis, il sera capturé.

• Autrement, le joueur perd 1 hoplite et si la Polis n´est pas neutre, cette Polis perd 1 point de population.

8. Collecte: Le joueur placera les cubes sur les cases numérotées. Dans les régions d´origine de chaque joueur, il ne perd pas de Prestige.

III Actions Politiques:

9. Commerce: Le joueur doit avoir une route maritime de libre depuis son port commercial vers la marché correspondant.

• Si le joueur fait le troc, il lance le dé et déplace le cube vers la droite.

• Si le joueur a payé avec de l´argent, il lance le dé deux fois et déplace le cube d´autant de cases que le plus grand résultat des deux jets vers la gauche.


10. Mouvement du Proxène: Terrestre ou maritime. Le joueur doit assumer le coût, 1 ressource d´argent par unités qui sont dans les régions que le diplomate traverse.

11. Libération d´un Proxène: Le coût de la rançon pour le libérer est de 2 d´argents. Le pion du Proxène est placé dans la capitale.

12. Susciter une Guerre Civile: Avec de l´argent:

-2 x la population de base (neutre).

-3 x la population actuelle (ennemi).

Le joueur reçoit autant de Prestige que de population.

IV Bataille:

Les deux joueurs ont 8 unités ou plus dans une même région.

L´attaquant choisit 2 cartes de combat.

Le défenseur doit être égal à la formation.

• Si le défenseur n´a pas été capable d´égaler la formation, il perd 1 cube et l´attaquant gagne le Prestige donné par la manœuvre.

•Si le défenseur égale la formation, il ne perd pas cubes, mais l´attaquant peut gagner la différence de Prestige. Les joueurs changent de rôle.

La bataille se termine dans les cas suivants:

1. PLUS de cartes pour deux joueurs.

2. Un joueur se retire en payant 1 Point de Prestige.

3. Le défenseur a moins de 2 cubes.

Phases de fin de Round

1. Projets: Tous les projets en cours sont finis.

2. Approvisionnement: Le joueur dépense autant de ressources de blé que la population totale.

3. Croissance: Investir le blé pour augmenter la population.

4. Megalopolis: Chaque Polis qui a dépassé sa population de base contribue à 1 Point de Prestige.

5. Ajustement des Marchandises: leurs réserves de vin, d ´huile et de blé sont réduitent de moitié (arrondi au supérieur).

6. Phoros: 1 Prestige pour 1 argent.

Prochain Round:

1. Le cube qui marque le round est avancé.

2. Les disques sur les cases de territoire sont retirés.

3. Les deux joueurs récupèrent leurs marchands.

4. Installation de nouveaux Projets.

5. L´événement supérieur de la pioche est révélé.

Fin de la Partie:

1. Un joueur perd sa capitale.

2. Si après les six phases de la Fin du Round, un joueur n´a pas de Prestige.

3. Après avoir fini le dernier round (5b).􀀀

Score Final:

•La Population totale.

•Le Prestige.

•Le Prestige “pour la postérité”.