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Objectif

En démarrant par la tuile indiquée par le dé laboratoire, chaque joueur essaie de trouver le plus rapidement l'amibe décrit par les dés couleur, forme et motif.

Comment jouer

25 tuiles sont mélangées et placées de manière à former un cercle.

Pour chaque tour de jeu, les 4 dés sont lancés. Les dés couleur, forme et motif décrivent l'amibe à chercher. Le dé laboratoire indique de quel laboratoire (rouge, jaune ou bleu) est parti l'amibe et la direction (flèche noire ou blanche) qu'il a suivi.

Pour trouver l'amibe décrit par les dés couleur, forme et motif, vous devez partir du laboratoire d'où il est parti en suivant la direction qu'il a suivi en prenant en compte les possibles mutations qu'il a subies sur son chemin. Le joueur le plus rapide pour trouver la tuile recherchée gagne 1 point et un nouveau tour commence.

Le premier joueur à atteindre 5 points (ou 3 lors d'une partie courte) gagne.

Grilles d'aération

Les amibes se cachent en se glissant dans les grilles d'aération. Si en suivant le chemin emprunté par l'amibe, on rencontre une tuile grille d'aération, on ne prend pas en compte les tuiles suivantes jusqu'à la prochaine grille d'aération. La recherche de l'amibe reprend à partir de cette seconde grille d'aération.

Mutations

Les amibes qui passent par une tuile de mutation changent.

   • Un amibe passant par la tuile de mutation de couleur change de couleur (il devient donc bleu s'il était rouge et inversement).
   • Un amibe passant par la tuile de mutation de forme change de forme (il devient donc de la forme avec un œil s'il était de la forme avec deux yeux et inversement).
   • Un amibe passant par la tuile de mutation de motif change de motif (il passe donc au motif "points" s'il avait le motif "traits" et inversement).

Attention : les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 mutations ! Lorsqu'un amibe subit sa 4ème mutation, il disparait instantanément. Dans ce cas, le premier joueur à désigner la tuile où il a subi cette 4ème et dernière mutation gagne pour ce tour.

Erreurs

Si un joueur se trompe en choisissant une tuile qui n'est pas la bonne, ce joueur perd 1 point (s'il n'en a pas, rien ne se passe) et ne peut plus désigner d'autre tuile pour ce tour.

Variantes

Pour vous familiariser avec le jeu ou pour jouer avec des joueurs plus jeunes, vous pouvez choisir de retirer les grilles d'aérations et/ou les tuiles de mutation. Vous pouvez aussi permettre aux joueurs s'étant trompé de tuile pendant un tour de continuer à essayer de trouver l'amibe ou d'arrêter le tour dès qu'un joueur se trompe.