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Résumé

Les joueurs sont des fermiers. Ils vont chercher les vaches au champ et les rassemblent en troupeaux pour les rentrer dans leur étable. Mais certaines vaches sont entourées de mouches, et chacun essaie de les éviter...

But du jeu

Avoir le moins de mouches dans son étable lorsque la partie prend fin.

Matériel

49 cartes réparties de la façon suivante :

  • 15 vaches, numérotées de 1 to 15, sans aucune mouche
  • 13 vaches, numérotées de 2 to 14, avec 1 mouche
  • 11 vaches, numérotées de 3 to 13, avec 2 mouches
  • 3 vaches, numérotées 7, 8 and 9, avec 3 mouches
  • 6 vaches, avec 5 mouches et un super pouvoir !
  • 1 carte MOW indiquant le sens de rotation du tour de jeu

Déroulement du jeu

Une partie se joue en plusieurs manches.

Au début de chaque manche, mélangez les 48 cartes vaches et distribuez-en cinq à chaque fermier.

Le fermier qui a cumulé le plus grand nombre de mouches commence la manche (le plus jeune lors de la 1ère manche).

Il place la flèche MOW devant lui en la pointant vers son voisin de gauche (cette flèche indique le sens du tour de jeu).

Principe général

Lors de son tour, un joueur doit :

  1. Ajouter une vache au troupeau
  2. Piocher une carte

1. Ajouter une vache au troupeau

Chaque fermier, lors de son tour, DOIT ajouter une nouvelle vache au troupeau en cours, à la queue-leu-leu.

Le fermier qui pose la 1ère vache peut choisir n'importe quel numéro, mais ensuite, tout vache regroupant le troupeau doit, soit avoir le plus petit numéro, soir avoir un plus grand numéro que toutes les vaches déjà présentes dans le troupeau.

Exemple :

Si les cartes sur la table sont 3, 9 et 11, il est possible d'ajouter une vache numérotée moins de 3 (0, 1 ou 2) ou plus de 11 (12, 13, 14, 15 ou 16).

Cas particulier, les vaches spéciales

  • Serre file : Jouez cette vache pour bloquer une extrémité du troupeau.
  • Vache acrobate : Placez cette vache sur une vache de même numéro que celui indiqué, quel que soit sa position dans le jeu (cette carte ne peut pas être jouée seule... Elle nécessite qu'une vache portant le numéro correspondant soit déjà présente dans le troupeau).
  • Retardataire: Insérez cette vache dans le troupeau à la place d'un numéro manquant, entre deux autres numéros (par exemple entre 5 et 7 elle prend la place du 6) (cette carte ne peut pas être jouée si aucun numéro ne manque dans le troupeau).

Attention !

Un fermier qui pose une vache spéciale à 5 mouches peut, s'il le souhaite, changer le sens du tour de jeu !!! Il prend alors la carte MOW et la place devant lui dans le sens de son choix. Le jeu continue dans le sens indiqué par la flèche.

Nouveau troupeau

Un fermier qui ne PEUT PAS ou ne VEUT PAS ajouter une vache au troupeau en cours, ramasse toutes les cartes de ce troupeau et les pose faces cachées dans son étable devant lui... Puis il démarre un nouveau troupeau en posant une carte de son choix au milieu de la table.

Chaque mouche présente sur les cartes ramassées rapportera 1 point de honte en fin de manche.

2. Piocher une carte

Après que le fermier ait ajouté une carte au troupeau il pioche une nouvelle carte et l'ajoute à sa main.

Fin de manche

Lorsque l'un des fermiers pernd la dernière carte de la pioche, la manche se poursuit jusqu'à ce que le troupeau en cours rejoigne l'étable de l'un des fermiers.

Puis, chaque fermier reçoit dans son étable toutes les cartes lui restant en main.

Chacun fait alors le compte des mouches présentes sur l'ensemble des cartes de son étable et cumule le résultat obtenu avec celui des manches précédentes.

Fin de la partie

Dès qu'un fermier atteint ou dépasse un total de 100 mouches dans son étable à la fin d'une manche, la partie prend fin.

Le fermier avec le plus petit nombre de mouches remporte la partie.