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Introduction

Dans Medina, les joueurs doivent placer deux pièces sur le plateau (sauf lorsqu'ils sont autorisés à sauter cette étape avec une tuile de thé), soit en augmentant un bâtiment existant (ou en commençant un nouveau bâtiment si le bâtiment actuel de cette couleur est terminé), soit en augmentant une des autres caractéristiques de la ville, comme le marché ou les murs. Chaque joueur revendiquera un bâtiment de chacune des quatre couleurs à la fin de la partie, donnant un point par pièce de bois attachée au bâtiment.

En outre, si vous possédez le plus grand bâtiment d'une couleur particulière, vous obtenez un bonus pour cette couleur. Enfin, il y a des bonus pour les palais autour du puits, ainsi que pour le joueur qui a le plus récemment relié un de ses bâtiments aux murs, qui poussent aux quatre coins de la ville.


Mise en place

En fonction de l'édition choisie et du nombre de joueurs, chaque joueur reçoit un nombre de blocs qu'il va placer sur le plateau à tour de rôle :

  • dans une partie à 2 joueurs
    • bâtiments : 8
    • dômes : 4
    • dômes neutres : 2 (si applicable)
    • écuries : 4
    • marchands : 12
    • murs : 15
  • dans une partie à 3 joueurs :
    • bâtiments : 6
    • dômes : 4
    • dôme neutre : 1 (si applicable)
    • écuries : 4
    • marchands : 8
    • murs : 12
  • dans une partie à 4 joueurs :
    • bâtiments : 5,
    • dômes : 4
    • écuries : 3
    • marchands : 6
    • murs : 9

Un marchand est placé au hasard sur le plateau ainsi qu'un puits le cas échéant.

Un premier joueur est choisi au hasard.

Options de jeu

Les options suivantes peuvent être sélectionnées ou désélectionnées avant une partie :

Fontaine

Si cette option est activée, un puits sera créé sur un champ aléatoire du plateau de jeu avant le début de la partie. jeu. Pour chaque partie du palais qui est directement adjacente orthogonalement à la fontaine, il y a 4 points supplémentaires. Les champs pour lesquels il y a 4 points chacun sont marqués en bleu sur le plateau de jeu.

Tuiles à thé

Si cette option est activée, il y a 6 tuiles thé violettes dans le jeu. Si vous prenez possession du premier palais violet violet, vous recevez 3 tuiles thé. Le joueur qui prend possession du deuxième palais violet reçoit 2 tuiles thé. de thé. Et le troisième joueur reçoit 1 tuile de thé. Si un joueur possède des tuiles thé, il peut faire des pauses thé. Il lui suffit alors Il ne doit alors construire qu'une pièce de bois à son tour et peut alors, au lieu de jouer une autre pièce de bois, donner une tuile thé. tuile à thé.

Marchands sur les tuiles tour

Lorsque cette option est activée, 6 marchands supplémentaires entrent en jeu. Il y a 3 marchands sur la tuile 1 tour, 2 marchands sur la tuile tour 2 et 1 marchand sur la tuile tour 3. Le joueur qui gagne une telle tuile Le joueur qui gagne une telle tuile tour en premier reçoit 1, 2 ou 3 marchands supplémentaires.

Dômes neutres

Si cette option est activée dans le jeu avec trois personnes, chaque joueur reçoit également un dôme gris neutre. Si un dôme gris neutre est placé sur un palais, ce palais n'appartient à aucun joueur. Dans un jeu à deux, chaque joueur reçoit toujours 2 dômes neutres. Dans une partie à deux, les dômes neutres ne peuvent pas être désactivés. La première édition de Medina ne pouvait être jouée que par trois ou quatre joueurs. Avec les dômes neutres, le jeu sur un plateau de jeu légèrement plus petit fonctionne aussi très bien pour deux. Dans un jeu à quatre joueurs quatre joueurs, les dômes neutres ne sont pas disponibles.


Blocs

Bâtiments

Ce sont les blocs reçus en plus grande quantité. Ils existent en quatre couleurs : blanc, violet, marron, orange.

Les bâtiments adjacents constituent des palais, qui s'agrandissent avec le temps. Un bâtiment ne peut être placé qu'adjacent orthogonalement à un palais inachevé de cette couleur ou n'importe où sur le plateau si aucun palais de cette couleur n'est inachevé.

Les bâtiments ne peuvent pas être placés adjacents orthogonalement ou en diagonale à un autre palais, ce qui signifie qu'il y a toujours de la place pour une allée entre deux palais.

Dômes

Les toitdômes sont utilisés pour réclamer des palais. Un joueur ne peut réclamer qu'UN seul palais d'une couleur donnée. Une fois qu'il a placé un toit sur un palais, ce palais est terminé et ne peut plus être agrandi par des bâtiments. dômeDe plus, si un joueur revendique le plus grand palais, il obtiendra la tuile palais de cette couleur pour des points supplémentaires. Les tuiles de palais peuvent changer de main plusieurs fois.

Dans la 2e édition du jeu, les joueurs recevront également des dômes neutres utilisés pour terminer les palais et contrecarrer les plans des adversaires. Les tuiles de palais peuvent être réclamées par le joueur "neutre" et être replacées sur le plateau.

Ecuries

Les écuries ne peuvent être utilisées que pour agrandir des palais existants. Elles doivent être placées orthogonalement à côté d'un palais (terminé ou non). En tant que bâtiments, elles ne peuvent pas être placées orthogonalement ou diagonalement à un autre palais.

Murs

Les murs sont placés à côté d'une tour (il y en a une à chaque coin du plateau) ou d'un autre mur. Des chaînes de murs sont ensuite créées à partir de chaque coin, mais les coins doivent être séparés par un endroit vide (une porte) entre les chaînes de murs.

Lorsqu'un mur est placé orthogonalement à côté d'un palais terminé (y compris les écuries), le joueur propriétaire reçoit une tuile gardien pour des points supplémentaires. De même, lorsqu'un palais achevé est agrandi avec une écurie pour se connecter à un mur déjà existant, le joueur propriétaire reçoit une tuile observateur.

Les joueurs neutres peuvent réclamer des tuiles d'observateur.

Marchands

Les marchands peuvent uniquement être placés à côté d'un marchand existant afin de créer une chaîne de marchands (le marché). Un marchand ne peut être placé qu'orthogonalement à un et UN SEUL marchand existant aux deux extrémités du marché. Si les deux extrémités du marché sont bloquées, de nouveaux marchands peuvent être placés n'importe où, sauf adjacents à des marchands existants, créant ainsi un nouveau marché.

Les tuiles de thé

Le cas échéant, les premiers joueurs à réclamer un palais pourpre recevront des tuiles de thé. En jouant une tuile de thé, un joueur pourra passer en cliquant dessus dans son inventaire. Il n'est pas possible de passer deux fois dans un tour.

Les joueurs neutres peuvent réclamer des tuiles de thé (qui sont retirées du jeu).


Fin de partie et score

Lorsqu'un joueur est incapable de jouer, il passe jusqu'à ce qu'il puisse jouer à nouveau. Lorsque tous les joueurs sont dans l'incapacité de jouer, la partie se termine et le gagnant est le joueur qui a le plus de points. Les points sont attribués comme suit :

  • chaque bâtiment ou écurie constituant un palais : 1 point
  • chaque mur adjacent à un palais : +1 point pour ce palais
  • chaque marchand adjacent à un palais : +1 point pour ce palais (un même marchand peut être marqué plusieurs fois s'il est adjacent à deux ou plusieurs palais).
  • chaque palais séparé orthogonalement à deux cases du puits (voir les icônes d'eau) : 4 points
  • chaque tuile de palais : 1-4 points
  • chaque tuile gardien : 1-4 points

En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand palais gagne. En cas de nouvelle égalité, le joueur possédant le plus grand palais qui a été réclamé en premier gagne.


Différences entre les éditions

Il existe des différences significatives entre les deux éditions du jeu. Seule la deuxième édition y est implémentée, avec la possibilité de désactiver certaines des fonctionnalités de la 2e édition.

Puits

Dans la deuxième édition, un palais dont un bâtiment ou une écurie est séparé orthogonalement d'une case du puits accorde quatre points supplémentaires à son propriétaire.

Ceci peut être désactivé.

Marchands sur les tuiles observateur

Dans la deuxième édition, les marchands sont placés sur des tuiles d'observation. Le premier joueur à réclamer un observateur reçoit également les marchands. Si le joueur neutre réclame cette tuile observateur, les marchands sont retirés du jeu.

Ceci peut être désactivé.

Les tuiles thé

Dans la deuxième édition, les premiers joueurs à réclamer des palais violets recevront des tuiles thé (3, puis 2, puis 1). En jouant une tuile de thé, un joueur pourra passer en cliquant dessus dans son inventaire. Il n'est pas possible de passer deux fois dans un tour.

Ceci peut être désactivé.

Dernier joueur avec des dômes

En première édition, s'il ne reste qu'un joueur avec des dômes, il DOIT jouer au moins un dôme à chaque tour si possible. Le jeu refusera de terminer un tour si cette contrainte n'est pas respectée. Une fois que ce joueur n'a plus de dômes, il peut continuer à jouer normalement.

Ce comportement n'est pas présent dans cette adaptation du jeu.

Premier tour

Dans une partie de la deuxième édition, le premier joueur d'une partie à deux joueurs ne joue qu'un seul bloc à son premier tour (et également le deuxième joueur dans une partie à trois ou quatre joueurs).

Ce comportement n'est pas présent dans cette adaptation du jeu

Dômes neutres

Dans une partie de la première édition, il n'y a pas de dôme neutre et donc pas de joueur neutre pour réclamer des tuiles.

Ceci peut être désactivé dans les parties à 3 joueurs et aucun dôme neutre n'est disponible dans une partie à 4 joueurs.

Nombre de blocs

Dans une partie de la première et de la deuxième édition, le nombre de blocs reçus lors de la mise en place du jeu est différent.


Astuces

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