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Éléments de jeu : PIRATES Les pirates sont des marques noires qui indiquent votre incapacité à payer vos dettes. Par exemple, pour nourrir vos ouvriers ou payer le coût d'une action. Ils n'ont aucun effet sur votre score jusqu'à la fin de la partie.

Les dés pirates sont des dés noirs placés dans la Citadelle, qui peuvent être utilisés par n'importe quel joueur pour effectuer des actions dans la phase B.
Ils ne donneront des pirates aux joueurs que s'ils ne paient pas un coût de construction lors de la phase C.

Chaque fois que vous placez un ouvrier dans la Citadelle, vous pouvez défausser 3 pirates.

  			 Les travailleurs placés ici ont deux utilisations :
     			 Phase B : envoyer un ouvrier à la Citadelle chez lui pour utiliser un dé pirate.
      			 Phase D : envoyer un ouvrier de la Citadelle pour gagner 4 PP.

Moulin à vent

Votre position sur le moulin à vent indique combien d'ouvriers sur le plateau vous pouvez nourrir 

automatiquement dans la phase D, sans avoir besoin de pain supplémentaire.

De plus, vous pouvez utiliser le moulin à vent pour effectuer une ou plusieurs actions gratuites pendant un tour.

Pendant les phases B, C ou D Échangez 2 marchandises contre 1 marchandise d'un type différent.

      	Marchandises : blé, sucre, vin

Montez d'1 niveau sur le Moulin à vent en défaussant 2 blés.

      	Si vous êtes déjà sur la plus haute marche, gagnez 1 PP à la place.

Pendant les phases B ou C uniquement

Descendez d'une marche pour gagner 1 pain ou 3 reals.
 Si vous êtes déjà sur la dernière marche, perdez 1 PP pour effectuer cette action.
  Gagner seulement 1 pain ou 1 réal.

PHASE DE JEU : Phase A : mise en place et choix de guilde Les quatre tuiles personnages sont réparties aléatoirement entre les cinq bâtiments

       L'un reste vide à chaque tour, comme l'indique le chiffre romain en haut à droite.
   3 dés pirates sont lancés et placés dans le City Watch.
   3 dés de guilde par joueur sont lancés et placés en rangées sur le plateau de guilde.
 Chaque joueur place à son tour son marqueur sur une ligne et sélectionne les dés correspondants et une requête.
  Si le symbole de guilde correspond à l'une de leurs faveurs de guilde, ils les retournent face visible.

Phase B : Actions des personnages Suivant le nouvel ordre du tour établi dans la phase A, les joueurs sélectionnent une action de personnage ou passent.

   Une action de personnage est sélectionnée en y plaçant soit un dé de guilde (au prix d'un ouvrier du City Watch), soit un dé de pirate.
       Si un dé de guilde est utilisé, le joueur place également un marqueur d'action sur l'emplacement du bâtiment (à résoudre lors de la phase C).
   Vous pouvez activer un personnage avec un dé dont la valeur est égale ou supérieure au numéro de la région de ce personnage (1, 2 ou 3).
   Vous pouvez également utiliser un dé de numéro inférieur en payant la différence en pain.
   Un personnage peut avoir au maximum 1 dé pirate dessus, et un nombre maximum de dés égal au nombre de joueurs.
   Un joueur peut choisir l'une des deux actions de personnage possibles :
       Déclenchez l'action propre au personnage.
       Récolte : tous les champs de cette région produiront une unité par travailleur, soit :
           Bois (s'ils n'ont pas encore été défrichés) ou
           Culture (blé, sucre ou vin).
   Un bâtiment à chaque tour ne contient aucune carte de personnage, il n'offre donc que l'action de récolte, plus un bonus : un champ est récolté deux fois.

Intendant : un espace à planter. Maire : place de la ville. Le commandant : place du navire. Maître de guilde : bois.

Passer Pour passer, un joueur choisit une place libre dans la colonne des passes :

ils peuvent soit choisir de gagner des réaux, soit entreprendre l'action décrite.
Le nouvel ordre du tour sera observé pour le reste de la manche et le début de la suivante.

Phase C : Construire des actions Dans l'ordre numérique, les coûts de construction sont résolus et des actions de construction supplémentaires sont prises.

   Pour tout bâtiment avec des marqueurs d'action dessus, tous ses dés sont lancés.
   Le coût est (dans une partie à quatre joueurs) de 10 réaux moins la somme des dés de guilde.
       Dans les parties à trois ou deux joueurs, la valeur de base est respectivement de 9 ou 8.
   Si le résultat est négatif, le coût est nul.
   Si un joueur a deux marqueurs ou plus, il ne paie toujours qu'une seule fois.
   Les joueurs ont deux options :
       Payez le coût et effectuez l'action de construction (décrite ci-dessous)
       Prenez des pirates (1 + le nombre sur le dé pirate, s'il y en a un)

Phase D : Entretien Honneur (City Watch)

   Le joueur avec la majorité des travailleurs dans le City Watch peut en envoyer un chez lui pour gagner 4 PP. Les égalités ne comptent pas.

Revenu (colonies)

   Une marchandise du type approprié est gagnée pour chaque travailleur dans les colonies.

Entretien (Navires)

   Défaussez 1 bois (ou gagnez 1 pirate) par bateau sur le plateau.

Nourrir les travailleurs

   Tous les ouvriers du plateau doivent être nourris. Le moulin à vent indique combien sont automatiquement alimentés ; si cela ne suffit pas, payez 1 pain ou gagnez 1 pirate par ouvrier.

Phase E : Demandes de la Couronne

   Aux tours 1, 3 et 5, les joueurs notent leurs requêtes :
       au tour 1, ils peuvent marquer une de leurs deux requêtes ;
       au tour 3, deux sur trois;
       au tour 5, tous les trois.
   Les requêtes notées et tous les biens ou réels utilisés pour les marquer sont rejetés.
   Au tour 2, les champs de blé convertibles déboisés deviennent des champs de canne à sucre.
   Au tour 4, les érablières convertibles déboisées deviennent des champs viticoles

Fin du jeu

   Le jeu se termine après 5 tours.
   Tous les biens, bois et pain sont convertis en reals à 1 pour 1.
       Les joueurs gagnent alors 1 PP pour 5 reals.
   Les joueurs avec des pirates perdent des points comme suit :
       celui qui a le plus de pirates perd 16 PP ;
       2e plus, 8 pp;
       3e plus, 4 pp;
       4e plus, 2 PP.
   De plus, les joueurs perdent 1 PP pour chaque pirate de plus de 20 ans.
   Le score le plus élevé gagne.
   Les égalités pour le nombre de pirates ou pour le score final reviennent au premier joueur dans l'ordre du tour.

Lors de la Phase E, chaque joueur doit choisir 1 de ses Requêtes de la Couronne au 1er tour, 2 au 3e tour et 3 au 5e tour.

       Il gagne des PP pour eux et les défausse.
   Remarque : si un joueur choisit plus d'une demande de couronne du même type au cours du même tour, il doit leur attribuer des objets différents (voir Urbanisation sur la page Conseils pour un exemple).
   Le joueur doit défausser toutes les Requêtes de la Couronne choisies, même s'il gagne 0 Point de Prestige pour une ou plusieurs d'entre elles.

Faveurs de guilde

   Un joueur peut utiliser 1 de ses Faveurs de Guilde face visible au début de chacun de ses tours :
       dans la Phase B - Actions des personnages (voir page 9) (c'est-à-dire avant qu'ils ne placent un dé ou qu'ils ne passent) et
       dans la Phase C - Actions de construction (voir page 12) (c'est-à-dire avant qu'ils ne paient le coût ou ne reçoivent les Pirates).
   Il ne peut pas utiliser de faveur de guilde s'il n'a aucun marqueur d'action sur le bâtiment en cours de résolution, car ce n'est pas son tour.
   Pour utiliser une faveur de guilde, le joueur la retourne face cachée et applique immédiatement son effet (voir ci-dessous).
   Aucune faveur de guilde ne peut être utilisée pendant les phases A - Mise en place du tour, D - Maintenance ou E - Demandes de la Couronne.
   Rappel : Un joueur peut retourner face visible :
   Dans la phase A - Mise en place du tour, toutes leurs faveurs de guilde de la même guilde que celle qu'ils ont choisie (voir page 8).
   1 ou 2 de leurs faveurs de guilde (même guilde ou guildes différentes), réalisant l'action de construction "Casa da Coroa" (voir page 13).
   1 de leurs faveurs de guilde, exécutant les récompenses du roi "Guilde", si elle est en jeu.

Le joueur reçoit 2 Reals

   Le joueur obtient 3 Reals
       OU gagne 1 PP et peut déplacer 1 de ses Ouvriers vers n'importe quel emplacement vide de la Cité
   Le joueur obtient 4 Reals
       OU déplace 1 de ses Ouvriers dans le City Watch
   Le joueur obtient 5 Reals
       OU déplace 1 de ses Navires en suivant les règles habituelles

Récompenses du roi

   Le joueur déplace 1 de ses Ouvriers vers n'importe quel champ en suivant les règles habituelles
   Le joueur retourne 1 de ses Faveurs de Guilde face visible.
   Le joueur défausse jusqu'à 3 Pirates ou prend 2 Pains de la réserve générale.
   Le joueur déplace son disque d'une case dans le moulin à vent. Ils ne défaussent pas les 2 Blés.
   Le joueur gagne 3 PP. Le joueur reçoit 5 Reals.
   Le joueur gagne 1 PP et peut déplacer 1 de ses Ouvriers vers n'importe quel emplacement vide de la Cité.
   Le joueur déplace 1 de ses Ouvriers dans le City Watch