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🌅 Objectif
Obtenir le plus de points de victoire possible en explorant le pays (en posant des tentes) et en trouvant des gemmes.
🌅 Mise en place
Chaque joueur utilise deux dés à six faces.
Chaque joueur commence avec 1,4 kg de pièces et onze tentes.
Le bateau à vapeur se place sur la première case d'eau à gauche du plateau.
Toutes les pierres (rochers et gemmes) sont placées dans le sac.
🌅Déroulement du jeu
Le jeu se déroule tour à tour, un joueur à la fois.
Au début de chaque tour, tous les dés sont lancés et placés dans une réserve commune.
À son tour, un joueur doit choisir un dé pour commencer.
Si un joueur a déjà choisi un dé pendant ce tour, le prochain dé choisi doit avoir une valeur supérieure.
Si un joueur ne peut pas choisir parmi les dés restants, son tour est passé.
Après avoir choisi un dé, le tour du joueur commence et il effectue l'une des quatre actions (voir ci-dessous).
À tout moment pendant son tour, un joueur peut également : faire un don à la Reine jusqu'à concurrence de ses pièces en main, vendre des gemmes en main aux valeurs indiquées sur le plateau de jeu, ou jouer une carte Action.
Les cartes Tente gratuite et Tente « Ignorer la valeur du dé » nécessitent un dé choisi non utilisé, comme pour l'action « Placer une tente ». Les cartes Tente gratuite et Tente Ignorer la valeur du dé peuvent être jouées simultanément.
Les gemmes vendues sont mises de côté.
Un tour se termine lorsque tous les dés ont été sélectionnés ou lorsqu'aucun joueur ne possède de dé valide.
À la fin du tour, le score est calculé (voir ci-dessous), puis le bateau à vapeur est déplacé d'une case d'eau vers la droite.
La partie se termine lorsque le bateau à vapeur se trouve sur la case d'eau la plus à droite.
Tous les tours sont comptabilisés, y compris le dernier.
À la fin de la partie, le score final est calculé (voir ci-dessous).
🌅 Actions
Piocher une carte Action : le joueur pioche une carte Action et la place dans sa main. Si une carte Effondrement de mine est piochée, toutes les gemmes en main des joueurs retournent dans le sac et le joueur pioche une autre carte Action.
Prendre des pièces : le joueur reçoit un nombre de pièces égal à la valeur de son dé.
Creuser dans la mine : le joueur pioche un nombre de pierres aléatoires dans le sac égal à la valeur de son dé. S'il pioche une pierre blanche, toutes les pierres piochées pendant son tour, ainsi que celles mises de côté, retournent dans le sac. Une fois la dernière pierre piochée, les gemmes obtenues sont placées dans la main du joueur et les pierres noires sont mises de côté.
Placer une tente :
Une tente est placée dans la colonne au-dessus du bateau à vapeur, sur la rangée indiquée par le dé, si le joueur a suffisamment de pièces et une tente restante dans sa réserve.
Le joueur doit payer le coût d'expédition indiqué par le symbole de pièce, situé juste au-dessus de la case eau, pour cette colonne. Le joueur doit également payer une livre à tout autre joueur pour sa tente située sur cet emplacement.
🌅 Fin du tour : décompte des points
Le joueur reçoit le nombre de points de victoire indiqué à gauche de la rangée pour chaque tente située dans la colonne au-dessus du Bateau à vapeur.
🌅 Décompte final des points
Pour chacune des six rangées, le joueur qui y a le plus de tentes reçoit le nombre de points de victoire indiqué à droite de la rangée.
Les rangées sans tente ne rapportent pas de points.
En cas d'égalité pour le plus grand nombre de tentes dans une rangée, les points de victoire sont partagés équitablement et arrondis à l'inférieur.
Chaque joueur reçoit un point de victoire pour chaque gemme en main.
Chaque joueur marque des points pour les cartes Action de points de victoire qu'il a en main.
Une fois tous les points de victoire attribués, les dons de chaque joueur à la Reine sont révélés.
Le joueur ayant fait le don le plus faible est disqualifié (son score est remis à zéro).
En cas d'égalité pour le don le plus faible, tous les joueurs concernés sont disqualifiés.
🌅 Départage
En cas d'égalité de points de victoire, le joueur ayant effectué le don le plus important l'emporte.
En cas d'égalité de points de victoire et de dons, le joueur ayant placé le plus de tentes l'emporte.
🌅 Règles pour deux joueurs
Lorsqu'un joueur n'a plus de tentes, il peut déplacer une tente déjà présente sur le plateau pour en placer une nouvelle, y compris une tente gratuite.
À la fin de la partie, on lance quatre dés ; la somme obtenue correspond au montant minimum de don qu'un joueur doit avoir effectué pour éviter la disqualification.
🌅 Règles du mode solo
L'objectif principal est de maximiser le nombre de points de victoire. Un score de 50 points ou plus est considéré comme bon.
Deux dés d'action sont utilisés par tour.
Entre 15 et 20 tentes « blanches » sont placées aléatoirement sur le plateau au début de la partie.
Placer une tente à un emplacement donné augmente le coût d'expédition et affecte le score final des rangées, comme si ces tentes appartenaient à un autre joueur.
Aucun autre changement n'est apporté au déroulement des tours ni au score final.
Deux dés sont lancés à la fin de la partie. Pour éviter la disqualification, le total des dons du joueur doit dépasser cette valeur.
🌅 Aide en cas d'erreur de clic
L'interface Livingstone propose l'assistance suivante aux joueurs afin de prévenir et/ou de corriger une erreur de clic :
Le joueur peut annuler sa dernière action : prise de pièces (hors carte), don, vente de gemmes (hors marché) ou placement de tente (hors carte).
Pour effectuer cette action, il faut cliquer deux fois sur la pioche ou sur une carte Action en main. Creuser dans la mine (sans utiliser de carte) peut être annulé si cela se fait avant que la première pierre ne soit tirée du sac.