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Petits Complots entre Amis

Et si les théories du complot étaient toutes vraies ?

Dans Petits Complots entre Amis, incarnez des complotistes prêts à tout pour imposer leur version de la vérité !

Collectionnez et exposez les théories les plus improbables, utilisez des cartes Action pour manipuler vos adversaires et profitez des événements mondiaux pour bouleverser le cours de la partie.

Mais méfiez-vous : vos adversaires peuvent contrer vos manœuvres, détourner vos attaques et retourner vos propres complots contre vous !

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée indicative : 30 minutes

1. Comment gagner ?

Deux conditions permettent de remporter la partie.

Victoire par les Théories du Complot

Pour gagner, vous devez exposer devant vous un nombre suffisant de cartes Théories du Complot appartenant à une même catégorie.

Ces cartes doivent rester exposées jusqu'à la fin du tour de table.

Le nombre de cartes nécessaires dépend du nombre de joueurs :

Nombre de joueurs Théories nécessaires
3 joueurs 7 cartes d'une même catégorie
4 joueurs 6 cartes d'une même catégorie
5 joueurs 5 cartes d'une même catégorie

Attention : les autres joueurs peuvent utiliser leurs cartes Action pour perturber vos plans avant la fin du tour de table !

Victoire immédiate : le Berger et ses Moutons

Si vous parvenez à réunir le Berger et les 4 Moutons dans votre main, vous remportez immédiatement la partie.

Cette victoire ne nécessite pas d'attendre la fin du tour de table.

Départage

En cas d'égalité ou lorsque la pioche des Événements est épuisée :

  1. Le joueur possédant le plus de Moutons l'emporte.
  2. En cas d'égalité, le joueur ayant exposé le plus de Théories du Complot l'emporte.
  3. Si l'égalité persiste, les joueurs concernés sont déclarés ex æquo sur BGA.

2. Les cartes du jeu

Il existe trois grandes familles de cartes.

Les Théories du Complot

Les cartes Théories du Complot sont reconnaissables à leur couleur et à leur icône.

Il existe 7 catégories, comprenant chacune 10 cartes :

  • Créatures fantastiques
  • Environnement
  • Mythes & Légendes
  • Histoire
  • Espace
  • Technologie
  • Politique

Votre objectif est de réunir et d'exposer suffisamment de cartes d'une même catégorie pour remporter la partie.

Les cartes Action

Les cartes Action sont reconnaissables à leur contour noir.

Elles permettent notamment d'interagir avec les autres joueurs et de perturber leurs stratégies.

Lorsqu'une carte Action est jouée, son effet est appliqué, puis elle est défaussée.

Certaines cartes portent un symbole éclair : elles peuvent être jouées à tout moment, sans limite de nombre.

Le nombre d'exemplaires de chaque carte Action est indiqué dans son coin inférieur droit.

Attention : le Berger et les Moutons appartiennent à la famille des cartes Action, mais ne peuvent pas être joués directement.

Ils peuvent néanmoins être échangés, volés ou affectés par certains effets de cartes.

Les cartes Événement

Les cartes Événement sont reconnaissables à leur contour à rayures jaunes et noires.

Il existe 30 cartes Événement :

  • 26 Événements standards ;
  • 4 Événements chaotiques, reconnaissables à leur symbole rouge.

Un Événement est révélé au début de chaque nouveau tour de table.

Son effet s'applique selon les indications de la carte.

3. Mise en place

La mise en place est effectuée automatiquement par BGA.

Distribution

Les cartes Action et Théories du Complot sont mélangées dans une même pioche.

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Les cartes restantes constituent la pioche commune.

Choix du niveau de chaos

Avant de commencer, choisissez le nombre d'Événements chaotiques à intégrer à la partie.

Mode Événements chaotiques
Tranquille 0
Équilibré 2
Chaotique 4

Les Événements chaotiques sélectionnés sont mélangés aux 26 Événements standards.

Les cartes Événement forment une pioche distincte.

Premier joueur

Un premier joueur est désigné pour commencer la partie.

Il devient le premier joueur du tour de table.

4. Déroulement d'une partie

La partie se déroule en tours de table successifs.

Début d'un tour de table

Au début de chaque tour de table :

  1. Le premier joueur révèle une carte Événement.
  2. L'effet de cet Événement est appliqué.
  3. Les joueurs effectuent ensuite leur tour individuel, dans le sens horaire.

Déroulement d'un tour individuel

À votre tour, vous pouvez effectuer les actions suivantes :

1. Piocher 2 cartes

Vous piochez deux cartes dans la pioche commune.

2. Jouer jusqu'à 2 cartes

Vous pouvez jouer jusqu'à deux cartes de votre main, sauf restriction imposée par un Événement.

Vous pouvez :

  • Jouer une ou deux cartes Action ;
  • Exposer une ou deux cartes Théories du Complot ;
  • Jouer une carte Action et exposer une Théorie ;
  • Ne jouer aucune carte.

Les Théories du Complot exposées sont placées devant vous et regroupées par catégorie.

Les cartes Action jouées sont défaussées après résolution de leur effet.

3. Terminer votre tour

Lorsque vous avez terminé, la main passe au joueur situé à votre gauche.

Fin d'un tour de table

Lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour individuel :

  1. Le premier joueur transmet son rôle au joueur situé à sa gauche.
  2. Un nouveau tour de table commence.
  3. Une nouvelle carte Événement est révélée.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une condition de victoire soit remplie ou que la partie prenne fin.

5. Cas particuliers

Limite de cartes en main

Vous ne pouvez pas conserver plus de 10 cartes en main à la fin de votre tour.

Si vous dépassez cette limite, vous devez défausser les cartes excédentaires.

Main vide

Si vous ne possédez aucune carte en main au début de votre tour, vous piochez directement 5 cartes.

Changer entièrement de main

Au début de votre tour, vous pouvez choisir de :

  1. Défausser toutes les cartes de votre main.
  2. Piocher 5 nouvelles cartes.

Contrepartie : vous ne pouvez pas jouer de cartes pendant ce tour.

Pioche épuisée

Si la pioche commune est vide, les cartes de la défausse sont mélangées afin de constituer une nouvelle pioche.

Le Berger et les Moutons

Le Berger et les Moutons sont des cartes Action particulières.

Ils ne peuvent pas être joués directement.

Ils restent cependant concernés par les effets permettant de voler, échanger ou transférer des cartes.

Rappel : posséder simultanément le Berger et les 4 Moutons dans sa main entraîne une victoire immédiate.

6. Hasard et effets des cartes

Certains effets de cartes impliquent une sélection aléatoire.

Dans le jeu physique, ces situations peuvent être résolues en mélangeant des cartes face cachée ou en faisant tirer une carte à un adversaire.

Sur BGA, les sélections aléatoires sont gérées automatiquement par le jeu.

Les effets particuliers des cartes Action et Événement sont indiqués directement sur les cartes.

Lorsqu'un effet impose une restriction ou modifie le déroulement habituel d'un tour, il prévaut sur les règles générales.

7. Conseils pour débuter

  • Surveillez les catégories adverses : un joueur proche du nombre de Théories requis peut rapidement devenir dangereux.
  • Gardez un œil sur le Berger et les Moutons : ils offrent une autre manière de gagner.
  • Utilisez vos cartes Action au bon moment : elles peuvent bouleverser la situation.
  • Anticipez les Événements : certains peuvent modifier radicalement les possibilités des joueurs.
  • Adaptez votre stratégie : accumuler des Théories n'est pas toujours la meilleure solution.

8. Rappel des conditions de victoire

Condition Résultat
Berger + 4 Moutons dans une même main Victoire immédiate
Nombre requis de Théories d'une même catégorie conservées jusqu'à la fin du tour de table Victoire
Égalité ou fin de la pioche Événement Départage selon les Moutons, puis les Théories exposées

Bonne partie, et que le meilleur complotiste l'emporte !