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Descriptions des cartes

Cartes Société
Carte Coût Effet Note
Dépense publique Perdez 1$ par population Diminuez le désordre social de 1 Carte de départ
Scolarisation Perdez 1$ par population Augmentez de 1 le niveau de vie d’une classe sociale de votre choix, en respectant la règle A ≥ B ≥ C ≥ D ≥ E Carte de départ
Politique d’investissement Perdez 2$ par population Diminuez le désordre social de 3
Études supérieures Perdez 2$ par population Augmentez de 3 niveaux de vie la ou les classes sociales de votre choix, à répartir en respectant la règle A ≥ B ≥ C ≥ D ≥ E
Endoctrinement Diminuez de 1 le niveau de vie d’une classe sociale de votre choix, en respectant la règle A ≥ B ≥ C ≥ D ≥ E Diminuez le désordre social de 2
Végétarisme Augmentez le désordre social de 2 Pendant l’étape d’Alimentation de la phase Sociale, considérez votre population comme si elle était d’un rang inférieur pour calculer la quantité de ressources renouvelables consommées Carte à effet permanent
Surconsommation Dépensez 1 ressource industrielle par population Diminuez le désordre social de 3
Consommation raisonnée Augmentez le désordre social de 2 Pendant l’étape de Consommation de la phase Sociale, considérez votre population comme si elle était d’un rang inférieur pour calculer la quantité de ressources industrielles consommées Carte à effet permanent
Surtaxe Augmentez le désordre social de 1. Retirez 10$ de la Banque mondiale et placez-les dans la boîte £ Recevez 2$ par population
Réforme politique Perdez 10$ Choisissez un paquet de cartes Politique, piochez 5 cartes et gardez-en 1 en main. Replacez les autres sous le paquet dans l’ordre de votre choix




Cartes Production (Bleu)
Carte Coût Effet Note
Industrialisation Choisissez un type de production (renouvelable, industrielle ou militaire) et perdez autant de $ que le niveau actuel de cette production Augmentez de 1 le niveau du type de production choisi Carte de départ
Artisanat Perdez 1$ Gagnez 2 ressources renouvelables, ou 2 ressources industrielles, ou 2 ressources militaires Carte de départ
Recyclage Diminuez votre production industrielle de 1 niveau Lorsque vous dépensez 10 ressources industrielles ou plus en une seule fois, recevez 1 ressource fossile depuis la boîte £ Carte à effet permanent
Robotisation Choisissez une production industrielle ou militaire et perdez autant de $ que son niveau actuel Augmentez de 2 niveaux la production choisie Disponible lorsque la classe sociale la plus élevée atteint le niveau de vie 3
Production verte Diminuez votre production industrielle de 1 niveau Lors de l’étape de Production de la phase Sociale, recevez 1 pollution de moins que normalement lors de la production de ressources industrielles Carte à effet permanent
Planification politique Augmentez le désordre social de 2 Ne réalisez pas l’étape de Croissance économique lors de la phase Sociale. Vous pouvez retirer cette carte à tout moment en augmentant le désordre social de 2 Carte à effet permanent
Agriculture intensive Perdez autant de $ que le niveau actuel de votre production renouvelable Lors de la Production : perdez 1 ressource fossile, recevez 1 pollution et considérez votre production renouvelable comme étant d’un niveau supérieur pour calculer la quantité produite Carte à effet permanent
Extraction Perdez 5$ et recevez 1 pollution Recevez 2 ressources fossiles depuis la boîte £
Nettoyage de la planète Perdez 50$. Les autres Nations peuvent contribuer au paiement Si possible, retirez 1 pollution excédentaire ou 1 pollution. Puis chaque Nation fait de même
Urbanisation Dépensez 1 ressource industrielle par population Augmentez de 2 niveaux de vie la ou les classes sociales de votre choix, en respectant la règle A ≥ B ≥ C ≥ D ≥ E
Production délocalisée Ciblez une Nation. Donnez-lui un montant en $ égal à son niveau de production industrielle, puis retirez 10$ de la Banque mondiale (boîte £) Produisez des ressources industrielles en utilisant le niveau de production industrielle de la Nation ciblée. Vous gagnez les ressources, mais la pollution est reçue par la Nation ciblée La Nation ciblée ne peut pas s’y opposer
Surproduction Augmentez le désordre social de 1 Réalisez immédiatement une production industrielle ou militaire. Perdez des ressources fossiles et recevez de la pollution si nécessaire
Soft power Perdez 20$ Ciblez une Nation et donnez-lui jusqu’à 2 jetons Déstabilisation La Nation ciblée ne peut pas s’y opposer




Cartes Armée et Économie (Rouge)
Carte Coût Effet Note
Accès au marché Aucun coût Effectuez une transaction au Marché (achat ou vente d’une ressource) Disponible lorsque la classe sociale la plus élevée atteint le niveau de vie 2
Spéculation Retirez 5$ de la Banque mondiale et 5$ de votre réserve (boîte £) Déplacez un indicateur de prix d’une ressource de votre choix, puis effectuez une transaction
Place boursière Retirez 10$ de votre réserve (boîte £) Lorsque vous jouez Accès au marché ou Spéculation, vous pouvez effectuer 2 transactions au lieu d’1, sur des ressources différentes Carte à effet permanent
Aide humanitaire Perdez 50$. Les autres Nations peuvent contribuer Si possible, retirez 1 jeton Déstabilisation, puis chaque Nation retire 1 jeton Déstabilisation
Ingérence politique Retirez 10$ de la Banque mondiale (boîte £) Ciblez une Nation, prenez-lui un montant en $ égal à son niveau de population. Elle augmente de 1 le niveau de vie d’une classe sociale de votre choix La Nation ciblée ne peut pas s’y opposer
Développement du tourisme Retirez 10$ de la Banque mondiale (boîte £) Ciblez une Nation. Prenez-lui un montant en $ égal à (niveau de vie de sa classe sociale médiane − 1) × 10. Elle diminue son désordre social de 2 La Nation ciblée ne peut pas s’y opposer
Destruction massive Dépensez au moins 10 ressources militaires et recevez 2 jetons Déstabilisation Si la Nation ciblée ne résiste pas : elle perd 1 territoire, diminue sa production industrielle ou militaire de 1 niveau et reçoit 3 pollutions Disponible lorsque la classe sociale la plus élevée atteint le niveau de vie 4
Annexion territoriale Dépensez au moins 10 ressources militaires et recevez 2 jetons Déstabilisation Si la Nation ciblée ne résiste pas : prenez-lui 1 territoire et diminuez sa production industrielle ou militaire de 1 niveau
Opération militaire Dépensez au moins 3 ressources militaires et recevez 1 jeton Déstabilisation Si la Nation ciblée ne résiste pas : prenez jusqu’à 2 ressources fossiles, ou 5 ressources industrielles, ou 5 ressources renouvelables
Colonisation Dépensez 5 ressources militaires et recevez 2 jetons Déstabilisation Recevez 1 territoire et 2 ressources fossiles depuis la Réserve de colonisation (s’il en reste)
Terrorisme Dépensez 1 ressource militaire et recevez 1 jeton Déstabilisation La Nation ciblée augmente son désordre social de 3 La Nation ciblée ne peut pas résister
Répression policière Dépensez un nombre de ressources militaires équivalent à votre population comme si elle était 2 rangs inférieurs, et recevez 1 jeton Déstabilisation Diminuez le désordre social de 2