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Dans La Granja, les joueurs sont à la tête de petites fermes situées dans le hameau Alpich près du village d'Esporles, sur l'île de Majorque.

Durant une partie, ils font prospérer leur ferme en achetant des champs ou en construisant des extensions. Ils se disputent également les meilleures livraisons de marchandises au village.

Il y a deux façons principales d'obtenir des points de victoire :

  1. 1. Dès qu'un joueur a fourni toutes les marchandises demandées par un commerce, il obtient des points de victoire et la tuile Commerce associée.
  2. 2. Lorsque qu’un joueur livre complètement une de ses charrettes, il obtient des points de victoire et une marchandise commerciale.

Les joueurs disposent de six tours pour faire prospérer leur ferme et livrer des marchandises au village d'Esporles afin de gagner des points de victoire. Un tour est composé de quatre phases successives, chacune pouvant se composer de plusieurs étapes :

① Phase Ferme - code couleur bleu
② Phase Revenu - code couleur vert
③ Phase Transport - code couleur gris
④ Phase Décompte - code couleur rouge

Par ailleurs, certaines actions sont disponibles à tout moment du jeu.
Chaque tour est associé à un code couleur qu'on peut retrouver dans l'aide de jeu ainsi que sur les cartes et tuiles du jeu. Celui-ci permet d'indiquer lors de quelle phase une action peut être utilisée.

① Phase Ferme

Elle se compose de quatre étapes. Les 3 premières étapes peuvent être résolues simultanément par tous les joueurs ou dans l'ordre du tour en fonction de l'option choisie.

Jouer une carte Ferme et refaire sa main

Chaque joueur peut jouer 1 carte (2 au premier tour) avant de piocher une ou plusieurs cartes pour atteindre sa limite de cartes en main. La carte se joue autour de son plateau personnel:

  • - Une carte placée sous le côté gauche de la ferme est un champ.
  • - Une carte placée sous une des trois encoches au dessus de la ferme est une charrette.
  • - Une carte placée sous une des trois encoches du bas de la ferme est un assistant avec une capacité spéciale.
  • - Une carte placée sous le côté droit de la ferme est une extension.

Placer une carte en tant que charrette, assistant ou champ est toujours gratuit. Placer une carte en tant qu'extension a un coût. Celui-ci est payé en marchandises. Chaque nouvelle extension coûte plus cher que la précédente. Le coût de la première est d'une marchandise, deux marchandises pour la seconde, trois pour la troisième, etc.

Attention : La limite de cartes en main est seulement vérifiée à ce moment du jeu; un joueur peut très bien dépasser cette limite pendant un tour de jeu. Il arrive donc qu’il doive se défausser de cartes en excès au lieu d’en piocher pour refaire sa main.

Gagner son salaire

Chaque joueur prend les différents éléments constituant son salaire dans la réserve. Au début du jeu, aucun joueur n’obtient de salaire régulier. Les tuiles Commerce bleues ainsi que les extensions avec une partie bleue procurent un salaire. Il peut être sous forme d'argent, de marchandises primaires, de cochons ou de marchandises commerciales.

Production des champs et reproduction des cochons

Chaque joueur reçoit des nouvelles marchandises primaires dans ses champs et les cochons se reproduisent.
Une marchandise primaire est placée sur chaque champ vide du joueur. Il prend un pion de sa réserve et le place sur le champ concerné.
S'il dispose d'au moins deux cochons, il reçoit un cochon issu de la reproduction.

Attention : les marchandises primaires ne peuvent pas être déplacées entre un champ et l’entrepôt du même type. Elles restent dans les champs jusqu'à ce qu’on les utilise.

Achat des tuiles toit

Chaque joueur peut acheter une seule tuile Toit par tour, parmi celles visibles sur le plateau principal. L'achat s'effectue dans l'ordre du tour.

Attention : Durant le premier tour, les joueurs achètent leur tuile Toit en sens inverse de l'ordre du tour !
Celle-ci peut être utilisée une seule fois par partie lors du tour de son propriétaire.

② Phase Revenu

  • - Dans l'ordre du tour, chaque joueur prend un dé placé à gauche du plateau principal et le place sur l'emplacement gauche de sa ferme.
Après cela, le joueur effectue immédiatement l'action correspondante !
  • - Lorsque tous les joueurs ont pris un dé et effectué une action, ils choisissent un deuxième dé dans l'ordre du tour, le placent sur l'emplacement droit de leur ferme puis effectuent l'action correspondante.
  • - Finalement, il ne reste qu'un seul dé à côté d'un emplacement Revenu. Tous les joueurs effectuent l'action correspondante dans l'ordre du tour.

③ Phase Transport

Elle se compose de quatre étapes. L'étape 1 est réalisée simultanément, les autres le sont dans l'ordre du tour. Une étape doit complètement être achevée avant de passer à la suivante.

Choix de la tuile Âne

Chaque joueur choisit secrètement une de ses tuiles Âne disponibles.
Au premier tour du jeu, les joueurs disposent des quatre tuiles Âne.
Au deuxième, la tuile choisie précédemment n'est plus disponible ; au troisième, les tuiles choisies aux tours 1 et 2 ne sont pas disponibles.
Lors du quatrième tour, les joueurs peuvent à nouveau choisir parmi les quatre tuiles Âne.
Les tours 5 et 6 sont traités comme les tours 2 et 3.

Avancée sur la piste Siesta et nouvel ordre du tour

Dans l'ordre du tour, les joueurs avancent de 0 à 3 cases sur la piste Siesta en fonction de la tuile Âne choisie.
Si un joueur arrive à un emplacement déjà occupé par un disque d'un autre joueur (ou plusieurs disques), il place le sien au sommet de la pile.

Le nouvel ordre du tour est maintenant déterminé en fonction de la piste Siesta. Le joueur le plus avancé sur celle-ci est le nouveau premier joueur et reçoit la tuile ordre du tour 1. Le joueur en deuxième position reçoit la tuile ordre du tour 2, etc. Si deux ou plusieurs joueurs occupent la même case, le joueur dont le disque est le plus haut sur la pile jouera avant. Ce nouvel ordre du tour est appliqué immédiatement. Les disques restent à leur emplacement pour le moment.

Effectuer des livraisons

Les joueurs effectuent leurs livraisons dans le nouvel ordre du tour. Chaque âne représenté sur la tuile Âne permet d'effectuer une livraison.
Une livraison correspond à une cargaison transportée à un commerce ou à une charrette glissée au-dessus de la ferme. Si le joueur dispose de plusieurs livraisons, il peut en utiliser certaines pour livrer les commerces et d’autres pour ses charrettes (dans n'importe quel ordre).
Chaque joueur effectue la totalité des livraisons indiquées par sa tuile Âne avant de passer aux livraisons du joueur suivant.

  • 1. Livraisons aux commerces du village
- Chaque joueur peut livrer les six commerces. Cependant, au début du jeu, trois des six commerces sont «inaccessibles» et sont recouverts d'une tuile bloquant toute livraison.
- Chaque commerce possède une ligne de marchandises par joueur (séparée par un trait horizontal). Le joueur choisit une ligne vide lorsqu'il effectue sa première livraison. Il conservera cette ligne pour le reste de la partie. Celle-ci indique les marchandises qui devront être livrées dans le commerce.
- Un joueur peut livrer des marchandises dans différents commerces au cours de la même phase Transport. Pour effectuer une livraison, le joueur prend la marchandise concernée ou une marchandise commerciale dans sa ferme et place son pion sur l’illustration correspondante de sa ligne du commerce. Les marchandises peuvent être livrées dans n'importe quel ordre ; un joueur ne doit pas nécessairement suivre l'ordre indiqué par sa ligne. Les commerces peuvent être livrés en plusieurs tours.
- Lorsqu'un joueur a livré toutes les marchandises d’un commerce (sa ligne est remplie de pions), il déplace immédatement un des pions sur l’un des 4 emplacements de la zone grise située devant le bâtiment. S’il est le premier à se placer dans cette zone grise, il prend le point de victoire qui y a été placé en début de partie. Le joueur ne peut désormais plus livrer ce commerce pour le reste de la parte.
- Les autres pions de sa ligne retournent dans sa réserve.
- Lorsqu'un joueur livre entièrement un commerce, il prend la tuile Commerce correspondante et la place à l'emplacement correspondant de sa ferme. Il gagne autant de points de victoire que la valeur du tour en cours (rappel : le premier joueur à livrer entièrement un commerce reçoit un point de victoire supplémentaire).
- Le joueur peut ensuite bénéficier de l’effet immédiat de la tuile.
- L’effet normal de quatre des six tuiles peut être activé lors de certaines phases (une seule fois par tour). La couleur de la tuile est identique à celle de la phase au cours de laquelle elle peut être utilisée :
  • - Bleue: Augmentation du salaire lors de la Phase Ferme.
  • - Grise/Verte : Utilisable pendant les phases Revenu ou Transport.
  • - Grise : Fonction spéciale pendant la Phase Transport.
  • 2. Commerces bloqués
- En début de partie, les trois commerces sur lesquels se trouvent les tuiles Bâtiment bloqué ne peuvent recevoir aucune livraison. Dès qu'un premier commerce est complètement livré par un joueur (il a rempli sa ligne de pions), la tuile Bâtiment bloqué numéro 1 est remise dans la boîte. Ce commerce peut désormais être livré par les joueurs. De la même manière, retirez les tuiles numéro 2 et 3 lorsque le deuxième et le troisième commerce sont entièrement livrés.
- En récompense, chaque joueur qui débloque un commerce gagne le point de victoire qui a été placé près de la tuile Bâtiment bloqué de ce commerce en début de partie.
  • 3. Approvisionnement des charrettes
- Un joueur peut charger une ou plusieurs charrettes de sa ferme.
- Les marchandises à livrer dans une charrette sont représentées en haut de la carte Ferme. Elles peuvent être livrées dans n'importe quel ordre et sur plusieurs tours.
- Pour effectuer la livraison, le joueur déplace son pion de sa ferme ou de son champ vers l'emplacement de la charrette représentant la marchandise correspondante.
- Lorsqu'un joueur a livré entièrement une charrette (un pion sur chaque emplacement visible de la carte), il gagne le nombre de points de victoire représenté sur la carte (2 à 6) et gagne une marchandise commerciale (en plaçant un pion sur l'emplacement central de sa ferme). La carte est ensuite défaussée (face visible) et les pions sont remis dans la réserve personnelle du joueur.
- Le joueur place ensuite un pion sur un emplacement vide de la place du marché dont le numéro correspond à la valeur en points de victoire de la charrette.
- Il peut maintenant retirer les pions des autres joueurs se trouvant sur des emplacements adjacents et de valeur inférieure à l’emplacement sur lequel il vient de se placer.
- Le joueur reçoit 1 point de victoire pour chaque pion adverse retiré.
Attention : Dans le cas rare où tous les emplacements de la place du marché correspondants à la valeur de la charrette seraient déjà occupés, le joueur remplace un pion placé sur une case de même valeur par l’un des siens (il peut se placer sur une case qu’il occupait déjà si c’est lui qui les occupe toutes). Il retire également les pions adverses de valeur inférieure et adjacents au sien.

Effectuer des livraisons supplémentaires payantes

Dans le nouvel ordre du tour, chaque joueur peut acheter des livraisons supplémentaires au prix d'1 réal par livraison.
L'achat de livraisons supplémentaires est facultatif.

Attention : Le nombre de livraisons supplémentaires payantes est défini par les icônes de la zone grise, sur la partie droite de la ferme et des extensions qu’elle contient. Chaque livraison supplémentaire permet d'approvisionner un commerce ou une charrette, au choix du joueur.

④ Phase Décompte

Décompte des points de victoire

  • - Chaque joueur gagne 1 point de victoire par pion de sa couleur se trouvant sur la place du marché
Attention : il ne gagne pas de points de victoire pour ses pions dans les zones grises des commerces.
  • - Chaque joueur reçoit de 0 à 3 points de victoire en fonction de sa position sur la piste Siesta.

Mise en place de fin de tour

En fin de tours 1 à 5:

  • - Les éventuels pions placés sur les assistants des joueurs sont remis dans la réserve de leur joueur.
  • - Les éventuelles tuiles Commerce des joueurs sont retournées sur leur face active.
  • - Les disques des joueurs de la piste Siesta sont mis en pile sur la case 0 en respectant l'ordre du tour. Le joueur possédant la tuile Ordre du tour n°1 est au sommet de la pile tandis que le dernier joueur est au bas de la pile.
  • - Les tuiles Toit pour le prochain tour sont placées sur la place du marché.

Actions toujours disponibles

Lors de chaque phase, à n'importe quel moment (pendant ou entre deux étapes), vous avez la possibilité d'effectuer des "actions toujours disponibles" grâce au bouton associé. Certaines de ces actions ne sont disponibles qu'à certaines étapes du jeu (utilisation d'une tuile toit par exemple).

Utilisation des marchandises commerciales

Permet de gagner au choix :

  • - 4 réaux
  • - 2 marchandises primaires différentes
  • - Piocher ou jouer une carte
  • - Gagner un cochon
  • - Transformer gratuitement 2 ressources

Acheter ou vendre des ressources

Aux prix affichés au niveau des entrepôts et de l'enclos (rouge : prix d'achat, vert : prix de vente).

Transformer des ressources

Aux prix affichés sur les flèches entre les entrepôts, les champs et les enclos.

Utilisation d'une tuile Toit

Le joueur peut activer l'une de ses tuiles Toit achetées.
Les tuiles Toit sont toutes colorées selon la phase où elles peuvent être utilisées.
Après leur utilisation, elles sont retournées face cachée et ne pourront plus être utilisées pour le restant de la partie.

Utilisation d'un Assistant

Le joueur peut activer la capacité de l'un de ses assistants placés sous une des trois encoches du bas de sa ferme.
Les noms des assistants sont tous colorés selon la phase où ils peuvent être utilisés.
Après leur utilisation, le joueur place l'un de ses pions sur la carte. Elle ne pourra plus être utilisée pour le restant du tour en cours.

Fin du jeu

Une partie de La Granja se termine après six tours.
A la fin du sixième tour, les joueurs réalisent les deux étapes suivantes :

  • - Ils vendent les ressources de leurs entrepôts selon leur prix de vente et les marchandises commerciales contre 4 réaux. Les marchandises améliorées et celles présentes sur les champs ne valent rien.
  • - Ils échangent leur argent contre des points de victoire selon un rapport de 5:1 (5 réaux pour 1 point de victoire).

Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le plus d'argent restant gagne la partie. S'il y a toujours égalité, la victoire est partagée.