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Gamehelpjokerball
Le Jokerball est un jeu de football violent. Il fait appel à la stratégie et à la chance.
Le plateau hexagonal est délimité par des murs sur les deux côtés gauche et droit, et ouvert sur les deux côtés opposés restants. Les côtés ouverts constituent les buts. Les joueurs commencent alignés devant leurs propres buts, le ballon étant placé au centre.
Les joueurs s'éloignent progressivement et s'entretuent, créant ainsi des brèches dans leurs défenses et permettant au ballon de sortir du plateau par un but. Le dé violet détermine la distance que doit parcourir un joueur, mais le joueur choisit sa direction. Le dé vert détermine la direction que doit prendre le ballon, mais le joueur choisit sa distance.
Plus précisément, un joueur effectue un mouvement sans capture dans l'une des deux directions vers l'avant, en ligne droite, le long d'un chemin de cases contiguës et inoccupées. Il parcourt exactement la distance indiquée par le dé violet, sauf s'il est bloqué par un mur ou le ballon, auquel cas il s'arrête net, à côté du bloc.
Un pion effectue un mouvement de capture dans n'importe quelle direction, en ligne droite, le long d'un chemin de cellules contiguës et inoccupées, terminé par un pion ami ou ennemi, dans la portée indiquée par le dé violet. Le pion terminal est capturé par remplacement.
Après avoir déplacé un de vos joueurs, vous devez déplacer le ballon dans la direction indiquée par le dé vert, comme décrit ci-dessous, le long d'un chemin de cases contiguës et inoccupées, quelle que soit la distance.
Directions du ballon indiquées par le dé vert : 1 - arrière gauche. 2 - gauche. 3 - avant gauche. 4 - avant droite. 5 - droite. 6 - arrière droite. Les directions sont données du point de vue du joueur qui déplace le ballon. Les directions des joueurs sont opposées. Par exemple, le 2 de Rouge est dans la direction opposée au 2 de Bleu. Le 2 de Rouge est dans la même direction que le 5 de Bleu.
Vous gagnez lorsque le ballon sort du plateau par le but opposé à celui où vous êtes assis. Peu importe qui déplace le ballon hors du plateau. Il est fort possible que vous deviez faire passer le ballon par votre propre but et perdre la partie.
Vous pouvez annuler la sélection des joueurs en cliquant sur une case non sélectionnée.
Le Jokerball se joue en matchs de 1 à 21 parties. Vous choisissez combien au départ.
Un dé doubleur peut être utilisé en option. Vous pouvez rechercher en ligne des informations sur le dé doubleur de Backgammon. En résumé, si je vous propose un double et que vous l'acceptez, la partie vaut désormais le double de points. Si vous ne l'acceptez pas, vous perdez.
Le Jokerball utilise la règle de Crawford. Des informations à ce sujet sont également disponibles en ligne. Si un joueur est à 1 point de la victoire, la partie suivante est une partie de Crawford, dans laquelle le dé doubleur ne peut pas être proposé. Il ne peut y avoir qu'une seule partie de Crawford par partie.
La règle du « déboucheur » (telle que définie par l'USBGF et la WBGF) : si le joueur possédant le dé doubleur pouvait gagner la partie en remportant la partie en cours, il n'a aucune raison de proposer un double et n'est pas autorisé à le faire.
Nessuno, développeur professionnel et hautement qualifié, a été d'une aide précieuse pour vous proposer le Jokerball. Ses conseils et suggestions sont utiles, mais ne me mènent pas loin. Parfois, il faut un pro pour intervenir, identifier le problème et le résoudre. Nessuno l'a fait à plusieurs reprises. Merci, Nessuno.
(traduction a partire de l'anglais à l'aide de google)