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RESUME

Les joueurs jouent à tour de rôle en explorant leur propre maison hantée, du bas vers le haut (en jouant des cartes). Le premier joueur à s'échapper (en remplissant chaque étage) remporte la partie.

Vous pouvez vous dépêcher d'explorer votre propre maison, ou vous pouvez explorer plus en sécurité en allumant les lumières. Les autres joueurs peuvent vous ralentir avec des fantômes, mais vous pouvez vous défendre avec des mignons petits chats.


CARTES

Il y a 46 cartes de base : 12 au premier étage, 10 au deuxième étage, 10 au troisième étage, 8 fantômes et 6 chats. Il y a 7 cartes spéciales : 1 trou de l'espace-temps, 1 ampoule, 1 nourriture pour chat, 1 ascenseur, 1 éclair, 2 joker pour les pièces.


DÉBUT DU TOUR

Mélangez toutes les cartes. Distribuez 3 cartes à chaque joueur.

Chaque joueur a une maison hantée identique, composée de 3 cartes d'étage sombre et d'une carte de toit.


DÉROULEMENT DU JEU

En commençant par le premier joueur, tous les joueurs jouent à tour de rôle en choisissant UNE des actions suivantes :

- Jouer une ou plusieurs cartes de pièce

- Jouer une carte de fantôme

- Jouer une carte de chat

- Allumer la lumière

- Jouer une carte spéciale

- Défausser une ou plusieurs cartes

Dans des circonstances spéciales, un chat ou un fantôme peut être joué hors tour, comme décrit ci-dessous.


JOUER UNE OU PLUSIEURS CARTES DE PIECE

Jouez une carte de pièce de votre main sur un espace vide du côté gauche ou droit de l'étage correspondant. L'illustration n'a pas d'importance, seulement l'étage de la carte (indiqué en bas à gauche de la carte).

Vous devez remplir tous les étages inférieurs avant de placer une carte de pièce à l'étage suivant. Cependant, vous pouvez jouer plusieurs cartes en un seul tour, par exemple 2 cartes pour le premier étage, puis 1 carte pour le deuxième étage.


JOUER UNE CARTE DE FANTOME

Jouez une carte de fantôme de votre main sur la maison d'un adversaire. La cible doit être le dernier étage où l'adversaire a une carte de pièce. La cible peut avoir un chat, mais ne doit pas avoir de fantôme.

Si un chat est présent à l'étage, le fantôme et le chat seront défaussés. Sinon, l'adversaire aura la possibilité de jouer un chat de sa main pour se défendre.

Si le fantôme ne rencontre pas de chat, le fantôme sera placé à l'étage et l'une des deux choses suivantes se produira :

- Si la lumière de cet étage est éteinte, le fantôme et toutes les cartes de pièce de cet étage sont défaussés.

- Si la lumière de cet étage est allumée, le fantôme reste sauf s'il y a 2 fantômes à l'étage. S'il y a 2 fantômes, les cartes de pièce et de fantôme sont défaussées comme décrit ci-dessus et la lumière est éteinte.

NOTE : Si un autre joueur s'échappe, vous pouvez jouer un fantôme de votre main pour les arrêter, même si ce n'est pas votre tour.


JOUER UNE CARTE DE CHAT

Jouez une carte de chat de votre main sur votre propre maison. Il peut être placé sur n'importe quelle pièce que vous avez explorée, mais ne doit pas être placé sur un autre chat.

Si le chat est placé sur un fantôme ou sur un étage avec un fantôme, le chat et le fantôme sont défaussés, mais les cartes de pièce restent. Sinon, le chat reste en place pour défendre l'étage.

NOTE : Si quelqu'un joue un fantôme dans votre maison, vous pouvez défausser un chat de votre main pour vous défendre immédiatement et annuler le fantôme ! Cela fonctionne même si ce n'est pas votre tour.


ALLUMER LA LUMIERE

Défaussez 2 ou 3 cartes avec un total d'au moins 5 icônes d'ampoule. Il est même possible de défausser une carte sans icône d'ampoule, si les deux autres cartes ont au moins 5 icônes d'ampoule au total.

Ensuite, allumez la lumière à un étage de votre maison. Tous les étages inférieurs doivent être entièrement explorés pour allumer la lumière. Vous pouvez toujours allumer la lumière du premier étage.

NOTE : Allumer la lumière aide à se défendre contre les fantômes. Normalement, il faut 1 fantôme pour défausser un étage, mais avec une lumière, il faut 2 fantômes.


JOUEZ UNE CARTE SPECIALE

Jouez une carte spéciale de votre main. Elles ont les effets suivants :

- Trou de l'espace-temps : Déplacez un fantôme d'une maison hantée (y compris la vôtre) vers la maison d'un adversaire, à l'étage le plus élevé où il a une carte de pièce.

- Ampoule : Allumez la lumière à n'importe quel étage de votre maison, à condition que tous les étages inférieurs soient entièrement explorés.

- Nourriture pour chat : Déplacez un chat de la maison d'un adversaire vers la vôtre.

- Ascenseur : Déplacez un chat entre les étages de votre propre maison.

- Eclair : éteignez la lumière d'un adversaire à l'étage le plus élevé où il a exploré une pièce.

- Joker pour les pièces : Peut être joué comme une pièce à n'importe quel étage. Peut être joué avec d'autres cartes de pièce.


Défaussez une ou plusieurs cartes de votre main et piochez le même nombre de cartes dans le paquet. L'identité des cartes défaussées est secrète pour les autres joueurs.


FIN DU TOUR

Si la maison du joueur actif n'est PAS entièrement explorée, le joueur pioche à nouveau jusqu'à 3 cartes. Si le paquet de cartes est épuisé, il est mélangé à nouveau.

Si la maison du joueur actif est entièrement explorée (même si les lumières sont éteintes), le joueur ne remplit pas sa main. Au lieu de cela, chaque autre joueur a la possibilité de jouer 1 fantôme pour empêcher l'évasion. Dans une partie à deux joueurs, l'adversaire peut jouer jusqu'à 2 fantômes pour empêcher l'évasion. Comme d'habitude, le joueur ciblé par le(s) fantôme(s) peut défausser des chat(s) de sa main pour se défendre.

Si l'évasion est stoppée, tous les joueurs remplissent leurs mains en commençant par le joueur qui a tenté de s'échapper. Ensuite, le joueur suivant après le joueur qui a tenté de s'échapper reprend le jeu.

Si l'évasion n'est PAS stoppée, le joueur qui s'échappe remporte la partie.