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Gamehelpforfort
But du jeu :
Être le premier à finir son fort tout en attaquant ses adversaires pour freiner leur progression. À toi de jouer, seul (2, 3 ou 4 joueurs) ou en équipe de deux (4 joueurs) !
Au début de la partie, chacun leur tour, les joueurs placent leur campement de démarrage n'importe où dans leur fort.
Tour de jeu :
• Avancer une carte Armée (si possible). 1. Jouer une carte (au choix) : - Construire une Muraille dans votre fort - Activer l’effet d’une carte de votre main - Placer une carte Campement - Si aucune de ses 3 actions n’est possible, passer votre tour en défaussant une carte. • Activer le pont-levis (optionnel) 2. Piocher une carte de votre donjon
Construire une muraille en la plaçant face visible sur un des 8 emplacements du fort.
Contraintes de pose : - Placer une muraille sur un des emplacements indiqué par les deux flèches du donjon, ou sur un campement visible dans le fort. - Une muraille en angle va dans un angle et une muraille droite entre les angles. - Une muraille peut recouvrir une carte déjà placée. Cette dernière n’est pas défaussée, devient inactive et ne compte pas dans le calcul des points finaux.
Il y a 2 types de Muraille : Simple | Protégée
Activer l’effet d’une carte de votre main (un seul si il y en a deux) en la défaussant.
MAÇON. Choisir une carte de votre défausse personnelle et la placer dans votre fort en respectant ses contraintes de pose. BÉLIER. Détruire toutes les cartes présentes sur un emplacement de la première ligne d’un fort adverse (hors Muraille protégée). TRÉBUCHET. Détruire toutes les cartes présentes sur un emplacement de la deuxième ou troisième ligne d’un fort adverse (hors Muraille protégée). TOUR DE SIÈGE. Détruire la première carte d’un donjon adverse. GARNISON. Placer une carte Armée sur un emplacement vide d’un fort adverse et indiquer la direction de l’invasion (cette orientation sera conservée pour cette attaque). Ou vaincre une carte Armée envahissante. Précisions à propos de l’Armée : Au début de votre prochain tour, avancer votre Armée en ligne droite d’un emplacement en détruisant la ou les potentielles cartes présentes. A votre tour suivant, l’avancer à nouveau et détruire. Si l’Armée sort du fort, vous la récupérez. Une Armée empêche la construction sur l’emplacement où elle se trouve. Une Armée est vaincue lorsqu’elle avance sur une muraille protégée. Une Armée vaincue est hors jeu (la retourner sur son côté tête de mort).
Placer une carte Campement en défaussant n'importe quelle cartes sans activer son effet.
Contraintes de pose : - Le campement se place sur n'importe quel emplacement vide de votre fort. - Grâce au campement, vous pouvez ignorer la contrainte des flèches du donjon lors de la construction d’une muraille (voir les contraintes de pose pour construire une muraille) - Un campement recouvert n’est pas défaussé et devient inactif, il ne compte pas dans le calcul des points finaux. - Il peut être détruit.
Activer le pont-levis (optionnel) en plaçant votre jeton sur une carte Muraille qui possède le symbole visible dans votre fort, piocher et REJOUER UN SECOND TOUR ! Si l'emplacement est détruit (par l'adversaire) ou recouvert (par vous-même) par une carte Muraille, vous récupérez le jeton.
Les effets évolués «Combo» s'activent lorsque vous construisez une muraille dans votre fort et créez une combinaison de deux symboles identiques côte-à-côte, activez immédiatement l’effet évolué du symbole. Si deux combinaisons sont créées en même temps, activez un effet puis l’autre.
DOUBLE MAÇON : Construire une carte de votre défausse ou la première de votre donjon sur un des 8 emplacements de votre fort sans respecter les flèches du donjon. DOUBLE BÉLIER : Il est possible de détruire une muraille protégée. DOUBLE TRÉBUCHET : Il est possible de détruire une muraille protégée. DOUBLE TOUR DE SIÈGE : Activer l'effet deux fois. DOUBLE GARNISON : Activer l'effet deux fois.
La fin de partie se déclenche lorsque le ou la joueuse termine son fort composé de 8 murailles visibles (4 angles et 4 droites) et remporte immédiatement la partie.
Sinon, dès qu’un donjon n’a plus de cartes, on finit le tour de table en cours. Les joueurs qui possèdent une ou plusieurs cartes dans leur donjon marquent 2 points bonus puis chaque joueur (ou équipe) calcule son score de son fort en totalisant : 2 points par Muraille, 1 point par campement, 1 point par Armée chez l’adversaire.
En cas d’égalité, la victoire est partagée.
Précisions : - Les forts des joueurs avec un donjon vide restent attaquables. - Les cartes Armée et Campement non utilisées ou inactives ne comptent pas dans le calcul des points finaux.
Lexique :
Le « Fort » est composé de 8 emplacements autour du donjon. Un « Emplacement » est une zone présente autour du donjon. « Détruire » signifie qu’il faut mettre la ou les cartes concernées dans la défausse personnelle du joueur attaqué. Votre « Défausse » est personnelle et contient les cartes détruites et défaussées. Elle est VISIBLE ET CONSULTABLE par tous les joueurs pendant la partie.
A 4 joueurs, Forfort se joue eb équipe (en diagonale), trois règles s’ajoutent : - Un seul fort doit être terminé pour gagner la partie. - Une carte Campement peut être placée chez son camarade - Un symbole Garnison peut vaincre une carte Armée envahissante présente chez son camarade.