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Factum - Règles pour la version en ligne


Résumé d'une page sur la façon de jouer Factum est un jeu de société où vous racontez de vraies histoires de votre vie et les reliez à des cartes illustrant différentes intrigues. Les autres joueurs essaieront de deviner ces cartes. C'est un jeu pour 4 à 12 joueurs qui permet aux joueurs de se connaître sous un nouvel angle.

Les joueurs reçoivent cinq cartes chacun. Ensuite, un volontaire raconte une histoire de sa vie et l'associe à une carte. Les joueurs sont divisés en deux équipes, avec des membres différents à chaque tour. Les joueurs d'une équipe placent une de leurs cartes pour correspondre autant que possible à l'histoire racontée, essayant de semer la confusion chez les joueurs d'une autre équipe, qui essaient de deviner quelle carte le conteur a mise.

Le cycle de jeu principal comporte 6 étapes. CONTENU 1 1. Raconter des histoires 2 2. Juger 3 3. Ajouter des cartes 4 4. Deviner 5 5. Notation 6 6. Voter pour la meilleure histoire 7 Fin de tour 8 Fin du jeu 9 trucs et astuces 1. RACONTE D'HISTOIRES une. Être bénévole pour être un conteur

Le premier joueur à commencer le jeu est le volontaire qui s'est souvenu d'une histoire de sa vie qui correspond à l'une de ses cartes, et le premier à le déclarer en appuyant sur un bouton correspondant. Ce joueur devient le capitaine de l'équipe de narration.

b. Équipes divisées

Une fois que le conteur bénévole a été choisi, les joueurs (y compris le conteur) sont automatiquement divisés en deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Si le nombre de joueurs est impair, alors l'équipe du conteur a un joueur de plus.

c. Raconter réellement une histoire

Le capitaine conteur raconte à chacun son histoire. Cela peut se faire de différentes façons:

Par chat BGA Par la voix via la fonction de chat vidéo BGA Par la voix via Zoom / Discord / Chat vidéo Skype exécuté en parallèle d'un jeu BGA Une fois l'histoire terminée, le conteur le reconnaît formellement en appuyant sur un bouton correspondant.

2. JUGER L'un des joueurs de l'équipe adverse, le premier volontaire, devient juge et capitaine de cette équipe. Le juge regarde la carte du conteur et décide quelle équipe devinera cette histoire - celle du conteur ou celle du juge. • Si le juge pense que la carte est trop évidente par rapport à l'histoire, il est généralement logique de laisser l'équipe du juge la deviner. L'équipe du conteur essaierait de semer la confusion chez l'équipe du juge alors • Si le juge pense que la carte serait difficile à deviner, il est logique de laisser l'équipe du conteur deviner. L'équipe du juge essaierait de confondre l'équipe du conteur

3. AJOUT DE CARTES Tous les joueurs de l'équipe déroutante (l'équipe qui ne devine pas) choisissent une carte qui reflète le mieux l'essence de l'histoire de leur main et l'ajoutent à la carte du conteur. S'il s'agit de l'équipe du juge, le juge ajoute également sa carte. S'il s'agit de l'équipe du conteur, le conteur ajoute également une autre carte à sa propre histoire (la seconde dans le même tour). Le but de l'équipe déroutante est de faire en sorte que l'adversaire choisisse sa carte au lieu de celle du conteur. Par conséquent, ils devraient essayer de trouver une carte qui correspond le plus possible à l'histoire. S'il y a moins de 5 cartes (y compris la carte du conteur), des cartes aléatoires sont ajoutées à partir du paquet pour en faire 5 cartes.

4. DEVINER Toutes les cartes sont mélangées et posées face visible sur la table. L'équipe de devinettes décide mutuellement quelle carte était celle du conteur. Ils doivent se prononcer à la majorité des voix. Le conteur et le juge doivent garder le silence, mais il est normal que les membres de l'équipe adverse disent quelque chose et essaient de confondre les devineurs avec leurs commentaires.

5. NOTATION Si les joueurs de l'équipe de devinettes devinent correctement la carte du conteur, ils gagnent tous et obtiennent 1 point chacun. S'ils devinent mal, les joueurs de l'équipe déroutante gagnent et obtiennent 1 point chacun.

Si vous êtes le capitaine de l'équipe gagnante, un conteur ou le juge, vous obtenez 1 point supplémentaire, soit 2 points au total.

Si votre carte a été choisie par erreur par l'équipe de devinettes, vous obtenez 1 point supplémentaire. Pour résumer:

Vous êtes un joueur de l'équipe gagnante : +1 point Vous êtes le capitaine de l'équipe gagnante (conteur ou juge) : +1 point Vous avez ajouté la carte qui a dérouté l'équipe de devinettes : +1 point Votre histoire a été choisie comme la meilleure (voir section suivante) : +3 points Donc le nombre maximum de points que l'on peut gagner en un tour est de 6. Par exemple, vous êtes le conteur, la devinette a été dépassée par l'équipe du juge, vous avez ajouté une autre carte à votre propre histoire et cette deuxième carte a été choisie par les devinettes équipe (du juge). De plus, après le vote, votre histoire a battu une histoire précédente. Vous obtenez 1 point en tant que membre de l'équipe gagnante (déroutante) ; 1 point supplémentaire en tant que capitaine (le conteur) ; 1 point comme celui qui a confondu l'équipe de devinettes avec votre carte ; et 3 points en tant que conteur de la meilleure histoire.

6. VOTER POUR LA MEILLEURE HISTOIRE Après le deuxième coup et tous les coups suivants, les joueurs votent secrètement pour la meilleure histoire. Ils comparent l'histoire actuelle avec la précédente. je