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Echoes of Time est un jeu de cartes et de développement dans lequel chaque joueur forme une Compagnie de créatures et d'artefacts pour contrôler des Sources de pouvoir. Les cartes jouées mettent du temps à rejoindre la Compagnie : elles progressent sur une piste temporelle avant d'être invoquées.
But du jeu
Marquer le plus de points de victoire (PV) en développant sa Compagnie, en exploitant les effets des cartes et en conquérant ou en fortifiant des Sources de pouvoir.
Principes essentiels
- Chaque joueur possède un plateau du Temps avec cinq emplacements numérotés de 5 à 1, occupés par des tuiles Temps, ainsi qu'une sixième tuile placée à l'extérieur du plateau.
- Une carte jouée depuis la main est généralement placée sur la tuile correspondant à son coût en temps. Elle n'appartient pas encore à la Compagnie : ses icônes et ses effets ne peuvent pas être utilisés.
- Au début de chaque manche, les tuiles se décalent vers la droite. Une carte qui sort du plateau est invoquée : elle rejoint la Compagnie, où ses icônes, ses effets et ses points deviennent pertinents.
- Certaines cartes ont un coût en temps de 0 : elles rejoignent immédiatement la Compagnie.
- Les cartes de Compagnie sont des Créatures (utiles notamment pour conquérir les Sources) ou des Artefacts. Les créatures peuvent appartenir aux factions Eau, Forêt, Ciel ou Terre, ou être neutres. Certaines possèdent aussi une spécialisation Guerre ou Magie.
Mise en place
- Chaque joueur prend un plateau du Temps, six tuiles Temps de sa couleur (cinq disposées sur le plateau conformément à leur ordre initial, une à côté), ainsi que deux cubes d'action.
- Constituez une réserve centrale de 12 PV par joueur : 24 PV à deux, 36 à trois ou 48 à quatre joueurs. Placez les jetons restants dans une réserve secondaire.
- Placez les jetons d'activation dans une réserve commune.
- Révélez au centre de la table une Source de pouvoir par joueur, choisie au hasard. Rangez les autres Sources.
- Mélangez les cartes de Compagnie pour former la pioche. Chaque joueur en reçoit 7.
- Désignez aléatoirement le premier joueur.
- Avant la première manche, en commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, chacun joue une carte de sa main en payant son coût de défausse et son coût en temps.
Déroulement d'une manche
Chaque manche comporte trois phases, dans cet ordre :
1. Phase du Temps
Cette phase est effectuée simultanément par tous les joueurs.
- Insérez sur la gauche du plateau la tuile Temps qui était à l'extérieur. Toutes les tuiles se décalent d'un emplacement vers la droite et celle de l'emplacement 1 sort du plateau.
- Les cartes présentes sur la tuile qui sort du plateau sont invoquées et rejoignent votre Compagnie. Si deux cartes sont invoquées ensemble, choisissez leur ordre d'invocation. Résolvez leurs éventuels effets immédiats et les effets permanents déclenchés.
- Une fois les déplacements et les effets résolus, chaque joueur pioche 1 carte.
Si des effets de différents joueurs doivent être résolus dans un ordre donné, commencez par le premier joueur puis poursuivez dans le sens horaire.
2. Phase des actions
En commençant par le premier joueur, les joueurs jouent chacun à leur tour dans le sens horaire. Chacun dispose de deux tours d'action par manche.
À chacun de ses tours, un joueur doit placer un cube d'action sur un emplacement libre de son plateau et effectuer l'action principale correspondante. Chaque action dispose de deux emplacements : il est donc possible de choisir deux fois la même action au cours d'une manche.
Il est également possible de réaliser des actions gratuites, avant ou après son action principale.
Les quatre actions principales
Piocher 2 cartes
Piochez deux cartes de Compagnie et ajoutez-les à votre main.
Jouer 1 carte
- Choisissez une carte de votre main.
- Défaussez le nombre de cartes indiqué par son coût en cartes.
- Placez-la sur la tuile Temps située à l'emplacement indiqué par son coût en temps. Si ce coût est 0, invoquez-la directement dans votre Compagnie.
Limite : une tuile Temps ne peut contenir que 2 cartes. Si la tuile prévue est pleine, vous pouvez placer la carte sur la première tuile disponible à sa gauche (un emplacement de temps plus élevé). Les cartes présentes sur les tuiles ne font pas encore partie de votre Compagnie.
Attention : cinq Artefacts existent en deux exemplaires. Vous ne pouvez pas posséder deux exemplaires d'un même Artefact dans votre Compagnie.
Avancer 2 cartes
Au choix :
- Faites avancer deux cartes d'un emplacement vers la droite ;
- ou faites avancer une seule carte de deux emplacements vers la droite.
Une carte ne peut pas terminer son déplacement sur une tuile contenant déjà deux cartes, mais peut traverser une telle tuile pour atteindre un emplacement disponible. Une carte qui dépasse l'emplacement 1 est immédiatement invoquée dans votre Compagnie.
Conquérir ou fortifier 1 Source de pouvoir
Choisissez l'une des deux possibilités ci-dessous. Conquérir puis fortifier une Source nécessite deux actions distinctes.
Conquérir une Source
- Choisissez une Source située au centre de la table ou déjà conquise (mais non fortifiée) par un adversaire.
- Engagez une ou plusieurs Créatures de votre Compagnie ne portant pas de jeton d'activation.
- Leur force totale doit être strictement supérieure :
- à la force de conquête indiquée sur la Source si elle est au centre ;
- à la force totale des Créatures placées sous cette Source si elle appartient à un adversaire.
- Prenez la Source, placez-la dans votre Compagnie et appliquez son effet de conquête.
- Glissez les Créatures engagées sous la Source en laissant visible leur partie supérieure.
Tant que la Source est seulement conquise, les Créatures qui sont dessous perdent leurs effets de texte, mais leurs icônes restent actives (notamment force, faction, type et spécialisation). Elles rapporteront toujours leurs PV en fin de partie. Si un adversaire vous prend la Source, ces Créatures restent dans votre Compagnie et retrouvent leurs effets.
Il n'y a pas de limite au nombre de Sources que vous pouvez contrôler. Les Sources contrôlées peuvent également procurer des effets propres.
Fortifier une Source
- Choisissez une Source que vous avez déjà conquise.
- La force totale des Créatures placées sous cette Source doit être strictement supérieure à sa valeur de fortification.
- Résolvez son effet de fortification.
- Glissez complètement les Créatures sous la Source : leurs effets et leurs icônes ne sont alors plus utilisables, mais leurs PV restent comptabilisés en fin de partie.
Une Source fortifiée ne peut plus être conquise par un autre joueur.
Les deux actions gratuites
Activer un effet Flamme
Vous pouvez activer un effet Flamme d'une carte de votre Compagnie ou d'une Source que vous contrôlez si sa couleur (jaune, bleue ou rouge) correspond à celle de la Flamme figurant sur la tuile Temps actuellement située hors de votre plateau. Posez un jeton d'activation sur l'effet utilisé.
- Un même effet Flamme ne peut être activé qu'une fois par manche.
- Si un effet permet d'activer la Flamme d'une autre carte, cette dernière reçoit également un jeton d'activation et ne doit pas avoir déjà été activée.
Renforcer le contrôle d'une Source
Déplacez une ou plusieurs Créatures de votre Compagnie sous une Source que vous contrôlez déjà pour augmenter sa force défensive ou préparer sa fortification. Les Créatures portant un jeton d'activation ne peuvent pas être déplacées ainsi.
Important : renforcer une Source ne la fortifie pas automatiquement ; la fortification nécessite l'action principale correspondante (ou un effet qui l'autorise).
3. Fin de manche
Si la partie n'est pas terminée :
- Chaque joueur possédant plus de 10 cartes en main défausse les cartes de son choix pour revenir à 10.
- Tous les joueurs récupèrent leurs cubes d'action.
- Retirez tous les jetons d'activation des cartes et des Sources et replacez-les dans la réserve.
- Passez le jeton de premier joueur au joueur suivant, dans le sens horaire.
Commencez ensuite une nouvelle manche.
Effets des cartes : rappels
- Effet immédiat : se déclenche lors de l'invocation de la carte, au moment où elle rejoint la Compagnie.
- Effet permanent : est disponible dans la Compagnie et se déclenche lorsque sa condition est remplie.
- Effet Flamme : peut être activé comme action gratuite, suivant la couleur de la tuile hors plateau et la limite d'une utilisation par manche.
- Effet de décompte : rapporte des PV en fin de partie selon la condition indiquée.
- Réduction du coût en cartes : diminue le nombre de cartes à défausser pour jouer une carte.
- Réduction du coût en temps : permet de jouer une carte sur un emplacement plus proche de l'invocation ; un coût réduit à 0 permet une invocation immédiate.
- Retirer une carte : lorsque cela est demandé par un effet, seules les cartes de votre Compagnie peuvent être retirées (y compris une Créature sous une Source non fortifiée). Une carte ne peut pas se retirer elle-même pour payer son propre effet. Si la dernière Créature sous une Source conquise est retirée, la Source retourne au centre. Une Créature sous une Source fortifiée ne peut pas être retirée.
Les effets se réfèrent normalement aux cartes déjà présentes dans votre Compagnie, sauf exceptions explicites, notamment les effets qui font défausser des cartes ou des PV aux adversaires.
Fin de la partie
La partie se termine à la fin de la manche durant laquelle au moins une des conditions suivantes s'est produite :
- La réserve centrale de PV est épuisée ;
- Un joueur atteint 12 cartes dans sa Compagnie (une Source contrôlée, conquise ou fortifiée, compte pour 2 cartes ; les Créatures placées dessous ne comptent pas dans cette limite) ;
- Toutes les Sources en jeu ont été fortifiées.
Une condition déclenche la fin même si elle cesse d'être remplie ultérieurement dans la même manche. Terminez les tours d'action de la manche ; si la réserve centrale est épuisée, utilisez la réserve secondaire pour les PV encore gagnés pendant cette dernière manche.
Décompte des points
Chaque joueur additionne :
- Les jetons PV gagnés pendant la partie ;
- Les PV des Sources contrôlées : valeur de gauche pour une Source seulement conquise, valeur de droite pour une Source fortifiée ;
- Les PV des cartes invoquées présentes dans la Compagnie, y compris les Créatures sous les Sources. Appliquez les conditions spécifiques des cartes à décompte.
Les cartes encore en main ou sur le plateau du Temps ne rapportent aucun PV.
Le joueur ayant le plus de PV remporte la partie. En cas d'égalité, celui qui a fortifié le plus de Sources gagne. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.
Variante : interactions réduites
Pour limiter les attaques indirectes entre joueurs, retirez avant la mise en place les cartes de Compagnie et la carte Source portant l'icône épées croisées. Cette variante réduit les interactions négatives sans les supprimer totalement.
Conseils pour débuter
- Préparez vos invocations : une carte puissante jouée tôt sur une tuile éloignée peut mettre plusieurs manches à rejoindre la Compagnie.
- L'action « Avancer 2 cartes » permet de déclencher plus vite des effets importants.
- Les Sources offrent des PV, mais une Source non fortifiée peut être prise par un adversaire.
- Pensez à la couleur de la Flamme visible hors de votre plateau pour exploiter les effets gratuits.